Закончил на днях Dragon Age (нескончаемая игра на самом деле, две недели как в воду канули). И надо сказать, что, поскольку я не видел Uncharted 2, то DAO, пожалуй, главный кандидат на игру года. Помимо очевидных и уже давно привычных для Bioware вещей: игрового мира, проработанного до такой степени, что уже в середине игры можно наизусть знать генеалогию и родственные отношения всех здешних королей до пятого колена, а игровой кодекс ежечасно распухает от новых биографий, талантливо написанных стихов, и подробностей о минувших сражениях; старой-доброй тактической паузы, подкрепленной в этот раз гибкой и в то же время очень простой системой ячеек приказов, позволяющей максимально автоматизировать действия соратников; постепенно собираемого отряда из ярких, оригинальных личностей, каждый со своим неповторимым характером; тысяч строчек диалогов и десятков часов живой речи.
Так вот, помимо всего этого в DAO есть ещё одна важная вещь. Следуя общей концепции темного фэнтази (здесь эльфы, например, либо загнаны в гетто и котируются на рынке труда примерно как сегодняшние гастарбайтеры, либо живут как самые бедные цыгане в своеобразных лесных таборах и ноют о своём былом величии; гномы для борьбы с нескончаемой нечистью создают натуральные штрафбаты из неудачников, отвергнутых кастовой системой, где сын слуги всю жизнь будет подметать полы, лишь потому что его отец из касты слуг; маги под постоянным жестким контролем Церкви (которая, кстати, почти целиком основана на заповедях срисованной с реальности Жанны Д'Арк - ещё один приятный нюанс), чуть что высылающей специальные карательные отряды наркоманов-храмовников, дабы выбить даже малейшее желание у кого-либо заниматься магией вне специально отведенных для этого мест), многие квесты в DAO сделаны таким образом, что после их выполнения игрок не будет радоваться очередной порции опыта, очередным ботинкам +2 к ловкости и тому подобное.
"Доброго" и "правильного" варианта решения часто либо не бывает вовсе, либо приходится тратить дополнительно какое-то адское количество времени, чтобы появилась возможность им воспользоваться. И вот поэтому приходиться делать выбор, порой тяжелый, как, например: сохранить жизнь одержимому демоном и отпустить демона в мир или уничтожить нечисть, погубив при этом и невиновного человека. А потом игра предложит вам выбрать кого убить: мать, которая просто хотела как лучше или несчастного несмышленого ребенка, заигравшегося с опасной игрушкой. А (вот оно самое важное) наградой за выполненное задание в компьютерной, замечу, игре станут вполне реальные угрызения совести, или, лучше сказать, игра покажет вам с какой силой вы будете после этого себя ненавидеть. И так всё время, словно в bioware решили поиздеваться и показать игроку, чего он стоит на самом деле. Ещё, кстати, надо отметить, что выбор предыстории также будет влиять на всем протяжении игры: выполнив кучу заданий и став уже более-менее знаменитым, придя в город, тем не менее чуть ли не в первом же разговоре получаешь что-то вроде "знаем мы вас длинноухих, шастаете тут по лесам, воры и подонки, вали к черту отсюда", после этого конечно приходится огрызаться и бить обидчику кулаком в лицо, но эффект остается. Вот такой вот неприветливый Ферелден.
В общем, за исключением некоторых несработавших штук (перебор с брутальностью - дико смешные ситуации, когда два персонажа после очередной резни разговаривают о Боге, Церкви и молитвах, и при этом измазаны кровью с головы до ног; ну и несколько неожиданный поворот в деле со спасенным напарником-эльфом, который оказывается бисексуалом со всеми вытекающими, самое обидное, что добиться этого можно после буквально пары разговоров, в то время как затащить в постель ту же Морриган стоит гораздо, гораздо больше усилий и денег), получилась эпичная жесткая, по-своему красивая история, рассказывающая об очевидных вещах, но при этом заставляющая задавать неочевидные вопросы. Ответы на которые лежат в тех самых "темных уголках человеческой души".
Добавлено:
FastGarry