Про смерть японских разработчиков
08 Ноя 2010, 19:41
Кейдзи Инафуне, самый именитый человек в Capcom, автор Mega Man, Street Fighter, Dead Rising и Resident Evil говорит о том, почему с японскими играми в последнее время стало все так плохо. Статья New York Times, перевод мой. В конце октября Инафуне заявил об уходе из компании.
"Тет-а-тет: Кейдзи Инафуне, гейм-дизайнер."
“Японская игровая индустрия в кризисе.” - об этом очень подробно написано в статье Хироко Табучи, вышедшей в понедельник в New York Times. Ниже представлен предельно откровенный и честный разговор о проблемах, с которыми сталкиваются японские разработчики, состоявшийся между ней и Кейдзи Инафуне, главой R&D-отдела и директором по глобальному развитию в Capcom, на выставке Tokyo Games Show 2010.
Один из самых уважаемых людей в японской игровой индустрии, 45-летний Инафуне, работал над дизайном таких известных франчайзов как Street Fighter и Mega Man, после чего участвовал в создании экшен-адвенчуры Onimusha и хоррора Dead Rising. В последнее время Инафуне стал ярым сторонником перемен в индустрии и убеждал коллег мыслить как можно более глобально.
В: Вы известны своей критикой в отношении японских разработчиков и очень пессимистично высказывались о Японии на прошлогодней TGS. Что-нибудь изменилось за это время?
О: Знаете, я осмотрелся тут на выставке, и, по-моему, все делают ужасные игры. Япония, по меньшей мере, на пять лет отстала от остального мира. Мы как будто все ещё разрабатываем игры для консолей прошлого поколения. Capcom едва поспевает за временем. Идеи, геймплей, дизайн - никакой оригинальности, никакого разнообразия.
В: Почему, как вы считаете, Япония так сильно отстала?
О: Многие дизайнеры, если находят жанр, в котором у них получается работать, просто “залипают” на нём. И продолжают использовать один и тот же набор идей. Так вот, это больше не работает. Нельзя постоянно подправлять графику, улучшать только качество картинки. Вы просто не выдержите конкуренции. Бизнес-часть индустрии не успевает за ростом необходимых инвестиций. Нужно быть готовым вложить 4 млрд. йен (~50 млн. $) в разработку игры и потом потратить ещё 2 млрд. (~25 млн. $) на рекламу. Японские компании не могут это себе позволить. Поэтому мы проигрываем Западу в плане инвестиций в игры. Это порочный круг, дефляционная спираль. Не вложил деньги - не продал игру, не продаешь игры - нечего вкладывать.
В: Вы пытались приспособить некоторые из своих игр для Запада. Иногда это было очень непросто сделать, как, например, в Shadow of Rome. Можете рассказать ещё что-нибудь об этом?
О: Shadow of Rome провалился. Мы вестернизировали игру очень поверхностно. Мы тогда просто подумали: “Давайте сделаем вот так, тогда они точно купят её”. В этом была ошибка: мы хотели продать игру на Западе просто сделав глаза у персонажей голубыми и поменяв цвет волос на нормальный. Нужно было копать глубже. Нужно было изучить Запад тщательно. Поэтому я стал намного чаще ездить за океан. Я искал общепринятые идеи, которые нравятся всему миру. Не думаю, что японские игры больше никогда не будут популярными за рубежом. Но в таком виде какой есть сейчас, их точно не будут покупать. Это как с суши. Все на Западе любят суши, но его нельзя подавать так же как в Японии. Я иногда захожу в Лос-Анджелесе в ресторан и думаю: “Что же не так с этим суши?".
В: Resident Evil отлично продалась на Западе. Как вы думаете, почему? С другой стороны Monster Hunter, например, отлично пошла в Японии, а за рубежом провалилась.
О: Да, с RE все сложилось очень удачно. Мы сделали главного героя американцем и заставили его говорить по-английски. С другой стороны, всегда есть риск того, что если пытаться сделать хорошо и тем, и этим, продукт в итоге не понравится никому. Monster Hunter - чисто японская игра, вплоть до управления. Если бы мы что-то изменили, в Японии её бы никто не купил.
В: И что, в перспективе, вы будете делать отдельные игры для японского и мирового рынков?
О: В целом, мы, конечно, хотим делать игры, которые будут интересны всем нашим покупателям, но некоторые вещи лучше всего продаются только в Японии. И это нормально - пока мы получаем прибыль. Но Япония это всего 8 % мирового рынка игр (не учитывая Nintendo, конечно). Поэтому делать деньги только на домашнем рынке становится чрезвычайно трудно.
В: Как вы считаете, в будущем будет больше сотрудничества с, или даже приобретения, западных компаний-разработчиков японцами?
О: Покупка западных фирм это только начало. Это как брак. Capcom купила Blue Castle, мы как бы сказали: “Давайте поженимся.” Но брак это же долгий процесс, нельзя просто купить кого-то и говорить “Ну всё, теперь мы будем делать классные игры.” Lost Planet был сделан специально с прицелом на Запад. Но команду, сделавшую LP2 похоже кто-то сбил с курса. Они сделали её слишком японской, как Monster Hunter.
В: Что ещё у вас есть в запасе, чтобы прорваться на западный рынок видеоигр?
О: Ну просто потеснить Америку лобовой атакой не получится. Это как играть с дрим-тим в баскетбол, японцу метр восемьдесят ростом ничего не светит против двухметрового с плюсом здоровенного американца. Нужно придумать что-то другое. Моей идеей было добавить роботов в Lost Planet, создать оригинальный суровый окружающий мир. В LP2 обо всем этом забыли.
В: Вы же в Capcom делаете более-менее что хотите?
О: Думать, что это так, становится все труднее и труднее. Некоторые идеи мне приходиться буквально проталкивать, но я не уверен как долго так ещё может продолжаться. У нас с руководством компании разные позиции по поводу менеджмента. Я хочу делать игры, которые понравятся не только японским геймерам, а Capcom такую глобализацию вообще не воспринимает серьезно . Я хочу изучить стиль жизни западного человека и делать игры, которые ему импонируют.
В: Что ещё нужно поменять в Capcom?
О: Capcom нужно реформировать систему оплаты труда: премиальные выплаты недостаточны. Также, с тем как сейчас работает компания, непонятно даже кто стоит во главе. И это проблема. Я боролся многие годы, чтобы решить эти проблемы одну за другой. Но руководство сопротивляется переменам. Они до сих пор считают, что все разработчики тупые и ничего не понимают в бизнесе. Вот почему я никогда не буду членом правления Capcom. И в этом разница между Capcom и, скажем, Nintendo. В Nintendo, 80% начальства сами разработчики. В Capcom - ноль процентов. Всё, что их волнует - защита их интересов. Мне кажется, если изменится Capcom, изменится вся японская индустрия. Capcom вообще-то вряд ли можно назвать глобальной компанией. Нам необходимо менять способ ведения бизнеса.
В: Каких ещё японских разработчиков, делающих хорошие игры, вы можете назвать?
О: Level 5 очень прогрессивная компания. В будущем они будут лучше нас.
В: Как ещё можно глобализировать японскую индустрию?
О: Завоевывать американский игровой рынок сейчас уже поздно. Это займет годы. Ближайшей нашей целью будет Китай, туда направлены все мои мысли. Также нужно учиться у корейцев. Япония сейчас изолирована от остального игрового мира. Если что-то не поменять в ближайшее время, мы обречены.
В: Вам вообще не грустно, что вот так приходиться критиковать Японию?
О: Я думаю, что японский гейминг мёртв. Когда я говорю такие вещи, меня обычно называют предателем. Но я люблю Японию и хочу спасти её. Японцы никогда не говорят однозначно. Они вообще не любят неприятной правды. Не хотят видеть вещи такими, какие они есть. Но если мы не взглянем правде в лицо, будет ещё хуже. Нужно начинать что-то делать, люди должны начать меняться.
Я всегда удивляюсь, видя рейтинги мировых продаж видеоигр. Я думаю: ”Ого, Capcom опустилась ещё ниже”. Какой бы ты не сделал игру, будет плохо. Купили пять миллионов дисков с Resident Evil 5. Всё равно плохо. (дальше Инафуне сравнивает себя с Рёма Сакамото, самураем из 19-го века, который пытался свергнуть феодальный Сёгунат Токугава и открыть страну для Запада). Нас обоих считают психами. Рёма бы раздавлен правящими кругами и убит. Если бы не это, он возможно бы уплыл за океан.
В: Вы думаете, что за вами тоже кто-то охотится?
О: Если бы я сейчас жил в средневековой Японии, меня уже скорее всего убили бы.