Имя:    Пароль:      Помнить меня       
Unsorted   ~  unsorted Games  ~  Action  ~  Half-Life 3 шоу маст гоу он
На страницу «  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  »
DeshFXs
Сообщение  25 Дек 2007, 12:30  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 26.08.2006
Репутация: 93.5

sparco,
FastGarry писал(а):
третий эпизод станет последним в линейке второй части игры, поэтому речь идет о новом проекте, новом движке, и, если учесть ранние игры, о новой графической и геймплейной революции в жанре.
Перед тем, как опубликовать полное интервью, работники сайта дополнили его собственным выводом об анонсе Half-Life 3 и показали Дагу Ломбарди. Менеджер компании полностью его утвердил.


В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение
Dio
Сообщение  25 Дек 2007, 12:50  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 16.11.2006
Репутация: 455.1

sparco писал(а):

Dio, Сам читал это? Или так первые строчки?


Ну а сам подумай, если сам автор своего детища говорит, что часть кода осталась его, то как оно на самом деле может быть? Конечно, вальве, чтобы как-то замаскировать исходники, перелопатила вдоль и поперек всё, чтобы не платить Кармаку денег, но алгоритм частями остался тот же.
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
sparco
Сообщение  25 Дек 2007, 13:33  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 31.01.2006
Репутация: 361.7

Dio, никаких совпадений найдено не было!
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
FastGarry
Сообщение  25 Дек 2007, 13:41  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 35 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 12.08.2006
Репутация: 213.9

Dreamer писал(а):
Я не считаю, что по этому показателю господа из Valve кого-то уделали.

На момент выхода HL2: id Software и Crytek - главных конкурентов.

Dreamer писал(а):
Source - откровенно убог. Шустр? - да, но не красив

Ну да, технически source на момент выхода HL2 был слабее движка дума3 или cry engine, но то, что сумели сделать художники и дизайнеры уровней в вальв меня впечатлило намного больше, чем темные коридоры марсианской станции или зелень тропического острова. C убогостью вы как-то перегнули помоему.

Всё же главное в оптимизации - производительность игры в диапазоне объявленных сис.требований, у source с этим проблем вроде бы не было никогда. Я конечно сейчас могу привести классический аргумент о том, с какой разницей в fps бегали эти три игры на GFMX440. Но как-то это слишком затасканно.

Dreamer писал(а):
В не так давно вышедшем эпизоде, графические улучшения конечно были, но не так чтобы очень.

Я их даже и не заметил, на что мне впрочем было все равно, т.к. для визуального экстаза в этом году у меня был крайзис.

Dio, комментарии и слухи это конечно сила, но лучше все-таки приходить с фактами.


Последний раз редактировалось: FastGarry (25 Дек 2007, 15:07), всего редактировалось 1 раз

_____________________________
Gameblog
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
Dio
Сообщение  25 Дек 2007, 14:30  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 16.11.2006
Репутация: 455.1

Давайте тогда с другой стороны пойдем. Кто провел анализ на совпадения в алгоритмах? Какая конкретно личность?
С позиции моего мнения пока что Кармарк с его же заявлением. А кто с вашей?
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
StillFree
Сообщение  25 Дек 2007, 14:50  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 33 Пол: Мужской 
C нами с 21.11.2007
Репутация: 94.4

Мне кажется лутше бы Valve закончили историю Gordona Freemana в третьем эпизоде, а третью часть сделали бы с другим сюжетом или другим персонажем.
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение : E-mail
DeshFXs
Сообщение  25 Дек 2007, 15:02  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 26.08.2006
Репутация: 93.5

Dio, ты вообще с чего это взял? аргументы есть?
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение
animal
Сообщение  25 Дек 2007, 15:05  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 34 Пол: Мужской 
C нами с 25.01.2007
Репутация: 66.4

StillFree, не, без Фримена и его Монтировки Half-Life не Half-Life. Если его убирать, то игру нада вообще подругому называть!
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение
StillFree
Сообщение  25 Дек 2007, 15:18  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 33 Пол: Мужской 
C нами с 21.11.2007
Репутация: 94.4

Было бы курто, если бы Valve забросили Фримена в будущее, или в прошлое Подмигивание
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение : E-mail
Dio
Сообщение  25 Дек 2007, 15:30  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 16.11.2006
Репутация: 455.1

DeshFXs писал(а):
Dio, ты вообще с чего это взял? аргументы есть?


взял что? Это?
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
Dreamer
Сообщение  25 Дек 2007, 16:05  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 43 Пол: Мужской 
C нами с 07.02.2005
Репутация: 122.9

FastGarry писал(а):

На момент выхода HL2: id Software и Crytek - главных конкурентов.

до выхода Farcry Crytek и за конкурента то не считали. Он вышел раньше на 8 месяцев и визуально выглядел лучше. А Valve не один год до выхода, обещала графическую революцию, которая оказалась бархатной. Визуальный дизайн уровней тема отдельная. Мнения по таким вопросам, часто слишком субъективны. Некоторым по душе темные коридоры, другим, напротив, милее залитые солнцем джунгли. Зоны в играх на source маленькие, как песочницы, да и подгрузку на лету движок делать не может. HL2 на порядок больше бы впечатлял если б движок был бы подобен CryEngine.

FastGarry писал(а):
Всё же главное в оптимизации - производительность игры в диапазоне объявленных сис.требований, у source с этим проблем вроде бы не было никогда. Я конечно сейчас могу привести классический аргумент о том, с какой разницей в fps бегали эти три игры на GFMX440. Но как-то это слишком затасканно.

Согласен, но игры на source шустро бегали на всякого рода гавне навроде GFMX440, но владельцу производительных карт это все сугубо фиолетово, с включенными красивостями производительность лично у меня насколько помню была на уровне Farcry, а в bloodlines (впечатлившей меня гораздо больше) ниже. Причем визуально они конкурировать не могли. Это ли оптимизация? Или ровняться нужно на владельцев бюджетных офисных карточек? К чему тогда все графические технологии?

_____________________________
Chi wa mizu yori mo koshi
В начало
Профиль : Блог : Личное Сообщение
FastGarry
Сообщение  25 Дек 2007, 17:14  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 35 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 12.08.2006
Репутация: 213.9

Dreamer писал(а):
до выхода Farcry Crytek и за конкурента то не считали. Он вышел раньше на 8 месяцев и визуально выглядел лучше.

Но 8 месяцев немаленький срок и к релизу HL2 Valve знали с чем будут сравнивать их продукт.

Dreamer писал(а):
Зоны в играх на source маленькие, как песочницы, да и подгрузку на лету движок делать не может.

Относительно малый размер уровня компенсируется высокой плотностью событий, происходящих на нём. Насчет подгрузки вы правы, очень раздражает табличка loading, возникающая из ниоткуда (с другой стороны в FC тоже не бесшовный мир).

Dreamer писал(а):
HL2 на порядок больше бы впечатлял если б движок был бы подобен CryEngine.

Подобен чем?

Dreamer писал(а):
а в bloodlines (впечатлившей меня гораздо больше) ниже. Причем визуально они конкурировать не могли. Это ли оптимизация?

К сожалению не играл в Bloodlines, поэтому не могу судить о тамошних fps, но насколько я понимаю доводкой движка под нужды игры занималась не Valve, а разработчики - Troika games, нет?

_____________________________
Gameblog
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
Dreamer
Сообщение  25 Дек 2007, 18:08  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 43 Пол: Мужской 
C нами с 07.02.2005
Репутация: 122.9

FastGarry писал(а):

Но 8 месяцев немаленький срок и к релизу HL2 Valve знали с чем будут сравнивать их продукт.

знали, так же как и знали, что если меряться только технологиями сравнение явно не в их пользу. Именно технологические возможности я и имел ввиду, говоря про подобие. Вспоминая бюджет, время и громкие слова valve, результат их творчества выглядит еще менее привлекательно.
FastGarry писал(а):

Относительно малый размер уровня компенсируется высокой плотностью событий, происходящих на нём.

На мой взгляд нет. Либо плотность событий не столь высока и не оставляет ровно никаких впечатлений, либо он перегружен событиями, и навевает мысли о пауках в банке. Будь у игры другое название и другой разработчик, сомневаюсь что она бы достигла и четверти текущих продаж.
FastGarry писал(а):

К сожалению не играл в Bloodlines, поэтому не могу судить о тамошних fps, но насколько я понимаю доводкой движка под нужды игры занималась не Valve, а разработчики - Troika games, нет?

IMHO напрасно не играли, а доводки и не было особой, там просто размер у хабов больше, чем зоны халфы и игрушке преспокойно требовался гиг оперативки, что по тем временам было через край. насчет видео сказать не могу - у меня стояла 9800pro и проблемы индейцев с mx440 были мне чужды.
Но в целом картина представляется так: при увеличении размера уровня требования к железу возрастают стремительными темпами. Не ice.

_____________________________
Chi wa mizu yori mo koshi
В начало
Профиль : Блог : Личное Сообщение
FastGarry
Сообщение  25 Дек 2007, 21:30  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 35 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 12.08.2006
Репутация: 213.9

Dreamer писал(а):
Именно технологические возможности я и имел ввиду, говоря про подобие.

Например. Source, по моему мнению, не нужны огромные (размеров FC) открытые однообразные пространства (одна из его тех.возможностей cry engine), потому что в халфе каждый уровень был уникален, и нова проспект я без труда мог отличить от рейвенхольма. То есть большой открытый мир это конечно хорошо, но его надо как-то разнообразить. Поэтому тут смотря как повернуть. Почему в моделях персонажей халфы было меньше полигонов, или спецэффекты были хуже чем в FC я не знаю, наверное Valve большее внимание уделяли геймплею.

Dreamer писал(а):
Либо плотность событий не столь высока и не оставляет ровно никаких впечатлений, либо он перегружен событиями, и навевает мысли о пауках в банке.

На мой взгляд, вальв удалось выдержать баланс между этими двумя крайностями и зрелищных событий на игрока вываливается ровно столько чтобы "мысли о пауках в банке" не возникали. Это я всё про HL2, если что) Чисто субъективно, опять же)

Dreamer писал(а):
Но в целом картина представляется так: при увеличении размера уровня требования к железу возрастают стремительными темпами.

Ну по одному примеру, мне кажется делать такие выводы не совсем правильно. Особенно если сама Valve не работала над оптимизацией source`a для Bloodlines

_____________________________
Gameblog
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
Dreamer
Сообщение  25 Дек 2007, 23:29  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 43 Пол: Мужской 
C нами с 07.02.2005
Репутация: 122.9

FastGarry писал(а):

Например. Source, по моему мнению, не нужны огромные (размеров FC) открытые однообразные пространства (одна из его тех.возможностей cry engine), потому что в халфе каждый уровень был уникален, и нова проспект я без труда мог отличить от рейвенхольма. То есть большой открытый мир это конечно хорошо, но его надо как-то разнообразить. Поэтому тут смотря как повернуть. Почему в моделях персонажей халфы было меньше полигонов, или спецэффекты были хуже чем в FC я не знаю, наверное Valve большее внимание уделяли геймплею.

Когда делаешь малотронутый цивилизацией тропический остров, ждать от него разнообразия не приходится. Один берег с пальмами сильно похож на другой, но парк отличается от вокзала весьма заметно. С другой стороны берег был большой- как берег. а равенхолм был больше напоминал часть квартала, судя по габаритам, и, меряя в абсолютных величинах, был меньше берега. Я считаю, FC был достаточно разнообразен для тропического острова.
Ответ на вопрос про полигоны для меня очевиден - движок. Но геймплей... Игра на четверть похожа на нечто среднее между задачками "занимательная физика для 5-ти классников" и затянутую рекламу, - "а знаете мы прикрутили сторонний физ движок и теперь у нас работают блоки и рычаги". Еще треть отданно на откуп новому фетишу - гравипушке. Остается не так уж много. С учетом того, что мобы не слишком умны, не так уж и много внимания геймплею.
Хотелось бы надеятся что 3 часть в этом плане пойдет вперед. Только в слова пустобрехов верится с трудом, несмотря на опять обещаемую революцию.

FastGarry писал(а):

На мой взгляд, вальв удалось выдержать баланс между этими двумя крайностями и зрелищных событий на игрока вываливается ровно столько чтобы "мысли о пауках в банке" не возникали. Это я всё про HL2, если что) Чисто субъективно, опять же)

а меня субъективно эти мысли почти не отпускали.
FastGarry писал(а):

Ну по одному примеру, мне кажется делать такие выводы не совсем правильно. Особенно если сама Valve не работала над оптимизацией source`a для Bloodlines

Может быть и так, но других прецендентов не было. либо песочница ливо год выхода сильно отличался и движок был уже не тот. Чем богаты, как говорится.
Но даже, допустим, что это не так. Тогда не слишком ли странно, что покупателю дали какую-то не вполне оптимизированную версию движка? Вот и покупай у таких потом чего нибудь. И почнму тогда проблема была только в хабах? в квест зонах, обладавших небольшим размером, такого не наблюдалось.

_____________________________
Chi wa mizu yori mo koshi
В начало
Профиль : Блог : Личное Сообщение
Показать сообщения:   
На страницу «  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  »

Unsorted   ~  unsorted Games  ~  Action  ~  Half-Life 3

Ответить на тему

Перейти:  





Powered by phpBB   © Unsorted Team  support@unsorted.me  promo@unsorted.me  Полезные скрипты