Имя:    Пароль:      Помнить меня       
Unsorted   ~  unsorted Games  ~  Console  ~  Выбор игровой приставки Sony PlayStation 3 - Xbox 360 - Nintendo Wii
На страницу «  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20  »

Что бы вы выбрали?
Sony PlayStation 3
43%
 43%  [ 163 ]
Xbox 360
47%
 47%  [ 179 ]
Nintendo Wii
9%
 9%  [ 37 ]
Всего проголосовало : 379

jhonny2
Сообщение  10 Фев 2008, 18:47  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 47 Пол: Мужской 
C нами с 30.04.2006
Репутация: 219

Решился приобрести игровую и теперь стою перед выбором.

Sony PlayStation 3
Xbox 360
Nintendo Wii


Я не хардкорный игрок, так, иногда хочется отвлечся.
Эксклюзивность игр приветствуется, в мультиплатформенные игры я и на РС смогу поиграть - чуть позже не беда.
Особенно интересует мнение владельцев нескольких приставок.

P.S. Всем спасибо за участие и советы - купил Nintendo Wii
P.P.S. Так же купил и PS3


Последний раз редактировалось: jhonny2 (08 Янв 2010, 18:59), всего редактировалось 3 раз(а)
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение
ђ ? o 2 ќ
Сообщение  17 Сен 2009, 16:52  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 29.10.2004
Репутация: 141.2

Ладно, что касается ценообразования, оставим новость игромании на совести же игромании. Хотя отчего бы вдруг игромании подавать свою новость именно таким образом, в чем ее интерес, тоже не понятно.
Про винт на Слимке владею только той информацией что вычитал. Лично конечно не проверял, остается поверить на слово. Но речь напомню идет о винте на 250Гб(не 120, не 160).

Да. Забыл написать. Подтверждено что официальная рекомендованная MS цена на версию Elite в РФ составляет 14000р. Версия Arcade – 11000 а в некоторых официальных магазинах цена на вариант составляет около 9000р.

Насчет Натал. Не стоит забывать что магическая палочка Сони такая же специфичная приблуда как и Натал. Последняя правда пооригинальнее в плане задумки. Ну какбэ время покажет во что все это выльется.

P.S: Lost Planet кстати замечательная игрулина. С удовольствием прошел в свое время. Жду продолжения.

_____________________________
Даже если ваше объяснение настолько ясно,что исключает всякое ложное толкование,всё равно найдётся человек,который поймёт вас неправильно. -(с)Законы Мэрфи
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
Dreamer
Сообщение  21 Сен 2009, 15:57  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 43 Пол: Мужской 
C нами с 07.02.2005
Репутация: 122.9

Что-то пожар священной войны как то подзатих, пора вбросить дровишек ))
Цитата:
Продолжение хитового эксклюзива для PlayStation 3 - Uncharted: Drake's Fortune - появится на прилавках магазинов в ближайшие 3-4 недели и, судя по первым обзорам западной игровой прессы, проект ожидает невероятный успех.

IGN: "Это просто одна из лучших игр на PS3, сочетающая в себе фантастическую графику с геймплеем, конкурентов которому просто нет. Кроме того, потрясающий мультиплеер, в который вы, наверняка, будете играть до самого выхода Uncharted 3. Нет, Uncharted 2 - не идеал, но он ближе к нему, чем любая другая современная игра."

GamesRadar: "Блестяще, блестяще, блестяще. Она выглядит восхитительно, играется как сказка-мечта, а озвучка/сюжет отправят вас в нокаут хуком справа. PS3 официально получила свою игру-убийцу, а фанбоям 360 остаётся только рыдать горючими слезами."

Бравые парни само собой уже сделали предзаказ. Я уже говорил, что разница в стоимости между 120 и 250 гиговыми моделями 10 баксов. Меняются они легко и непринужденно. Возможно для Хbox'а это и какой-то аргумент, но для соньки - малозначимый фактор. К чему поминать было это еще раз мне непонятно. Официальная цена на PS3, кстати, равна 299 евро как и всюду по Европе. Снижение цены само собой увеличило продажи по миру в разы.
Цитата:
После релиза Sony PlayStation 3 Slim по цене $299 продажи консоли резко пошли вверх. Согласно Sony Computer Entertainment America, объемы закупок со стороны крупных ритейлеров выросли на 300% по сравнению с поставками обычной PS3 до дебюта тонкой версии.
Между тем, американские показатели меркнут в сравнении с европейским регионом, где спрос на PS3 вырос на фантастические 999%. На родине Sony рост продаж еще внушительнее – 7350%.
3dnews.ru

_____________________________
Chi wa mizu yori mo koshi
В начало
Профиль : Блог : Личное Сообщение
SeveRiN
Сообщение  21 Сен 2009, 16:28  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 34 Пол: Мужской 
C нами с 12.06.2009
Репутация: 79.8

А что в Sony PlayStation 3 Slim такого урезали,что она так подешевела?
Ее до сих пор продают по цене ниже себестоимости?

_____________________________
И собрал чудотворец Гус сборную,и явил Руси диво дивное-превратил пешеходов юродивых в кавалерию марадоноподобную.
В начало
Профиль : Личное Сообщение
Dreamer
Сообщение  21 Сен 2009, 22:21  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 43 Пол: Мужской 
C нами с 07.02.2005
Репутация: 122.9

вот тут неплохо сравнивают версии между собой. А вкратце, слимка потеряла возможность установки линуха. Сама это фишка есть нечто среднее между полностью никчемной и абсолютно бессмысленной. Приобрела зато такую же по полезности штуку BRAVIA Sync позволяющую рулить менюшкой приставки с пульта телеков сони. Больше функционал никак не изменился. Ну и само собой тише, легче, холоднее...

_____________________________
Chi wa mizu yori mo koshi
В начало
Профиль : Блог : Личное Сообщение
axel-666
Сообщение  21 Сен 2009, 22:56  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 06.08.2006
Репутация: 76.4

SeveRiN, Ну вообще себестоимость производства и комплектующих с момента выхода консоли на прилавки уже сильно понизилась.

Я вот думаю толстушку свою продать тысяч за 10, благо состояние идеальное и взять слимку, что бы меньше места занимала.

_____________________________
«В обыкновенное время идеал чеченца - грабеж. Угнать скот,увести женщин и детей, хотя бы для этого пришлось ползти по земле десятки верст...» Брокгауз и Эфрон (т.76, стр. 768)
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение : Сайт : ICQ
ђ ? o 2 ќ
Сообщение  21 Сен 2009, 23:16  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 29.10.2004
Репутация: 141.2

Цитата:
Что-то пожар священной войны как то подзатих, пора вбросить дровишек ))

Гы Весело А война то с чей стороны? Боюсь чего нибудь пропустить интересного.
Цитата:
После релиза Sony PlayStation 3 Slim по цене $299 продажи консоли резко пошли вверх. Согласно Sony Computer Entertainment America, объемы закупок со стороны крупных ритейлеров выросли на 300% по сравнению с поставками обычной PS3 до дебюта тонкой версии.
Между тем, американские показатели меркнут в сравнении с европейским регионом, где спрос на PS3 вырос на фантастические 999%. На родине Sony рост продаж еще внушительнее – 7350%.

Давайте смотреть объективно. Причины роста продаж указаны даже хотя бы в этой новости. Между тем есть мнение что всплеск продаж носит очень временный характер. Будем посмотреть что будет дальше.
А ежели отмотать чуть назад…
До того момента как Sony официально осчастливила мир релизом слимки, продажи толстухи были мягко говоря скромны по отношению к конкурентам. Кое кто из разработчиков даже грозил Sony разрывов всех отношений с ее платформой, аргументируя стоимостью PS. В конце-концов Sony сдалась под напором, но не стала просто снижать цену на толстуху. А сделала ход конем. Выпустив слегка купированную слимку =>
SeveRiN,
=>Проц. заменили на более дешевый в производстве. Мат.плату пообрезали. Цену снизили. Среди побочных явлений наблюдается снижение шума и уровня потребления электроэнергии, ну и само собой размер и вес. Что и преподносится конечному пользователю как основные – наиглавнейшие плюсы.

_____________________________
Даже если ваше объяснение настолько ясно,что исключает всякое ложное толкование,всё равно найдётся человек,который поймёт вас неправильно. -(с)Законы Мэрфи
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
axel-666
Сообщение  21 Сен 2009, 23:23  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 06.08.2006
Репутация: 76.4

ђ ? o 2 ќ писал(а):
Проц. заменили на более дешевый в производстве. Мат.плату пообрезали. Цену снизили. Среди побочных явлений наблюдается снижение шума и уровня потребления электроэнергии, ну и само собой размер и вес.

Весело Вот тут я уже плакал Весело

Это чисто в биллибойском стиле выдавать недостатки за фишки, не надо их сони приписывать. Весело Про обрезанные мать с процем это вообще финиш Весело ага, а из падов половину кнопок убрали - все равно они при обрезанной матери с процем не нужны Весело А снижение шума это ЕСТЕСТВЕННО побочное явления, вот у коробки шум - это лавная фишка! Весело

_____________________________
«В обыкновенное время идеал чеченца - грабеж. Угнать скот,увести женщин и детей, хотя бы для этого пришлось ползти по земле десятки верст...» Брокгауз и Эфрон (т.76, стр. 768)
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение : Сайт : ICQ
ђ ? o 2 ќ
Сообщение  21 Сен 2009, 23:58  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 29.10.2004
Репутация: 141.2

axel-666
А пацаны то не знают Смешно О том, что:
45нм проц. дешевле в производстве чем тот что был изначально установлен на толстухе. Вслед за этим гуськом тянутся охлаждение, блок питания и прочее и прочее.
Или Вы думайте что маркетологи Sony урезали себе зарплату и продали последние трусы для того чтобы скинуть себестоимость слимки?

А вот собственно и слимкина мат.пала. См.скрин.
axel-666 продолжаем смеяться. Плачем и смеемся, плачем и смеемся Смешно

Dreamer
Кстати, прав я или нет? О том что функция BRAVIA Sync позволяет орудовать пультом в меню PS3 только лишь от самих моделях BRAVIA а не от всех прочих моделей Sony? При подключении через HDMI конечно.

Прошивка 3.0 говорят блокирует некоторые джойстики сторонних производителей и даже родную Соневскую белую версию Dualshok 3.

Про отсутствие обратной совместимости с PS2, тут забыл и я.

p.s: axel-666
С тех пор как добавили возможность копировать dat’у на HDD от шума сопровождающегося работой привода не осталось ничего. Поэтому я не совсем понимаю о каком шуме идет речь. Спишем это на «хоть что нибудь сказать».

_____________________________
Даже если ваше объяснение настолько ясно,что исключает всякое ложное толкование,всё равно найдётся человек,который поймёт вас неправильно. -(с)Законы Мэрфи





matplataslim.jpg

matplataslim.jpg - Просмотров: 11

В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
Rodjer
Сообщение  22 Сен 2009, 0:09  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 27.05.2005
Репутация: 127.4

Итог? ПО производительности и функционалу Большая версия от Маленькой различаются?
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение : E-mail
ђ ? o 2 ќ
Сообщение  22 Сен 2009, 0:13  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 29.10.2004
Репутация: 141.2

Бог его знает насчет производительности. Надо лопатить инет на предмет сравнительного анализа в играх.

Хотя вот есть пара роликов указывающих на то что запуск ОС и воспроизведение фильма с Bluray происходит чуть быстрее на толстухе.

http://www.youtube.com/watch?v=08FY7t5_soY&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=R0-7SH6JYB0&feature=player_embedded

При всем при том однако говорится что вот например новый Бэтман быстрее грузится на слимке. Раз на раз наверное, хрен его знает.

_____________________________
Даже если ваше объяснение настолько ясно,что исключает всякое ложное толкование,всё равно найдётся человек,который поймёт вас неправильно. -(с)Законы Мэрфи
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
lolo6oT
Сообщение  22 Сен 2009, 1:23  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 35 Пол: Мужской 
C нами с 05.06.2005
Репутация: 228.6

Надо ждать 2011 года, тогда мы узнаем че и как, например щас применение блюрей привода толковым не являеться(если токо кто то покупает фильмы и смотрит), ему точно расти до популяризации годика два. На самом деле то что говорят, вот не потянет коробка поятнет сони, просто пиар ход и ничего более, посматреть те же ролики cryengine 2, че на сони че на боксе, разница минимальна, на соньке тени есть) Если бы сони действительно была так сильна своим железом, майкрософт уже бы штамповала 2 консоль что бы опередить сони, ибо игры и все остальное продавалось бы лучше для сони. Если взять сопоставить + - всех консолей, то разницы вообще нет. Там одни экслюзивы, тут другие, и уже побольшей части мультиплатформа.

_____________________________
- BF4 Xbox360
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение : ICQ
Dreamer
Сообщение  22 Сен 2009, 18:06  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 43 Пол: Мужской 
C нами с 07.02.2005
Репутация: 122.9

Давайте по порядку.
Чем тоньше процесс, тем больше процессоров на подложке умещается, а значит себестоимость его будет ниже. Ниже будет тепловыделение и потребление, а вот производительность не изменится. На сколько возросло количество процессоров на подложке точно сказать сложновато, но АМД как то говорил, что переход от 130 нм на 90 позволил увеличить их число на 70%. Получается хорошо и Сони и потребителям, первые делают процы дешевле, а для других они получаются экономичнее.
Далее матплата. Плату обрезали по размеру, а как же иначе прикажете ее впихивать в более компактный корпус? В каком месте более компактные устройства стали хуже? Обычно считается наоборот при прочих равных условиях. А совместимости с PS2 не было уже и на текущих версиях толстух. И честно сказать нахер не упала эта совместимость.
"Кое-кто из разработчиков" это издатель Activision из путного в последнее время издал только GH. Было это в середине июля, а через месяц Сони анонсировала слимку. Понятное дело, что за месяц такого не наделаешь, поэтому ни о каких "В конце-концов Sony сдалась под напором" говорить не приходится.
Прошивка 3.0 по слухам доставила народу проблем (сам не видел), только вот это не какая то прерогатива слимки, поэтому оставим ее в покое. Поправят само собой будто под другие устройства прошивок с проблемами не выходило ни разу.
А вот прочие модели Сони это какие? Старые патефоны WEGA? Я вот кстати, через это, тоже думаю поменять свою на слимку. Благо телек у меня именно BRAVIA )

Итог: Функционал почти не различается: - линух + бравиа синк. Большинство народу даже не заметят ни того, ни другого. Вот у меня линух на соньке есть, толку с него как с козла молока. Пожалуй фишка рулить с пульта для телека плеером более интересна ). Производительность тоже почти не различается, это не новые железки, а просто другие, более тонкие, ревизии старых. С чему бы им заметно изменяться?

Вы будете хохотаться, но уже сейчас блюрей дает преимущества в размере весьма заметные. Например XBOX версия FFXIII выйдет ажно на 3 двд и вдобавок не будет иметь японской озвучки - места не хватает.
Насчет минимальной разницы - думаю не ошибусь сказав, что lolo6oT из той категории граждан, которые играли в Crysis под ХР и утверждали дескать разницы никакой нету почти. Почему бы тогда не играть на обычных телеках на вии разницы то один хрен типа нету?
И, обратно, мештем
Цитата:
На CEDEC 2009, Sony Computer Entertainment предоставила SDK физических эффектов (Physics Effects SDK). SDK физических эффектов – это движок симуляции физики, оптимизированный для Cell Broadband Engine, предоставляемый в рамках PlayStation 3 SDK. Поскольку SDK физических эффектов оптимизирован для PlayStation 3, становится возможным рассчитывать физику очень быстро, даже при достаточно высокой вычислительной нагрузке. Это расширит сферу разработчиков, и поможет включать в себя даже более сложные физические явления и механизмы в играх.


И напоследок еще пара слов о собственном опыте и кроссплатформе. Заказал я не так давно Madden 10 для соньки. И попутно брат для коробки его же. Поиграли мы у него, я вот подметил, на сложности All-Pro на XBOX'e Аризона Кардиналс профукивает такие косяки, за которые на соньке какие-нибудь Цинциннати Бенгалс карают незамедлительно. А кардиналы скажу я вам это финалист прошлого Супер Боула, читай суперфинала, это как финалист ЛЧ в футболе. Через это надрал зад брату и Далласу в его лице )

_____________________________
Chi wa mizu yori mo koshi
В начало
Профиль : Блог : Личное Сообщение
lolo6oT
Сообщение  22 Сен 2009, 19:01  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 35 Пол: Мужской 
C нами с 05.06.2005
Репутация: 228.6

Dreamer, а ты посчитай скоко игр вышли с большим весом, макс 3 штуки, вот если бы вышло там 20-ник, и блююрей решал тогда, да можно сказать. А насчет высказывания про кризис я вообше не понял, ты его сравниваешь с чем? Да и я не фонат японо игр вообше, если уж на то пошло, можно установить на хард и не париться.

_____________________________
- BF4 Xbox360
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение : ICQ
ђ ? o 2 ќ
Сообщение  22 Сен 2009, 21:46  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 29.10.2004
Репутация: 141.2

Цитата:
На CEDEC 2009, Sony Computer Entertainment предоставила SDK физических эффектов (Physics Effects SDK). SDK физических эффектов – это движок симуляции физики, оптимизированный для Cell Broadband Engine, предоставляемый в рамках PlayStation 3 SDK. Поскольку SDK физических эффектов оптимизирован для PlayStation 3, становится возможным рассчитывать физику очень быстро, даже при достаточно высокой вычислительной нагрузке. Это расширит сферу разработчиков, и поможет включать в себя даже более сложные физические явления и механизмы в играх.

Дело в том что пользователи PS3 достаточно часто к сожалению становятся заложниками быстрорастворимой лапши которая Sony неустанно производит в своих пиар заявлениях и анонсах. От чего и почему она это делает уже говорилось не раз. Есть довольно интересная статья(уверен что некоторые уже давно с ней ознакомились), урывками уже приведенная в этой теме. Публикация стоящая (есть там и о физике пара слов) и позволяет пролить свет на некоторые нюансы и особенности политики Sony в отношении своей платформы.
Я не говорю о том что все заявления Sony это заведомо ложь. Правда то в них есть, но конечному пользователю от них обычно бывает ни горячо ни холодно. А истина снова тонет в растворимой лапше, обрастая все новыми мифами и легендами о «беспрецедентной производительности».
Я совершенно нормально отношусь к Sony, и положительно к электронике которую она производит. Я сам когда то был владельцем PS1. Это была лучшая приставка того времени. PS2 была отличнейшей приставкой, опять же своего времени, и остается популярной даже сейчас. Но вот что касается третьей плойки… The truth is out there как говаривал старина Малдер.

Цитата:
Вы будете хохотаться, но уже сейчас блюрей дает преимущества в размере весьма заметные. Например XBOX версия FFXIII выйдет ажно на 3 двд и вдобавок не будет иметь японской озвучки - места не хватает.

Не так страшен чОрт как его малюют. На боксе к примеру есть тот же «Лост Одиси» аж на трех дисках. И что? Кому нибудь это мешает наслаждаться игрой? Думаю что нет.
Да хоть на 5. Дал консоли качнуть data с дисков на HDD, и собственно и все. Проблема исчерпана. Главное чтобы один из дисков просто присутствовал в приводе как факт.
Насчет японской озвучки. Уж очень мне кажется что место тут абсолютно не причем.


Речь идет не о том, чтобы выяснить, «какая консоль лучше» – потребительские качества приставок определяются, прежде всего, теми играми, которые на них доступны. Очевидно, что для истинного фаната Metal Gear Solid, Final Fantasy или Gran Turismo Xbox 360 просто не существует, а любителям Gears of War, Halo, Mass Effect или тем, кто ожидает Fable 2, PS3 не нужна не то что за 500 или 600 долларов, а даже даром – впрочем, даром, как известно, сладок даже уксус, так что не стоит зарекаться… Поэтому мы не ставим себе целью убеждать кого-либо в том, что за консолью Microsoft будущее, или что, наоборот, победит PS3 – во-первых, только время расставит все по своим местам. А во-вторых, какая, по большому счету, разница? Ведь через год-два их стоимость опустится ниже 200-долларовой отметки и можно будет без особого душевного надрыва позволить себе обе – лишь бы HD-телевизор был.
Тем не менее, внести кое-какую ясность в вопрос о соотношении технических характеристик Xbox 360 и PS3, по нашему мнению, необходимо. В пылу консольной войны PR-люди Sony повесили на уши своим потенциальным потребителям просто-таки тонны лапши. Пиарщики Microsoft тоже иногда говорят очень смешные вещи – например, что уровень гарантийных возвратов у Xbox 360 не выше, чем по отрасли – но представителей SCE в этом вопросе превзойти невозможно. Все их заявления, зачастую транслируемые через «испорченный телефон» форумов и блогов, приводят к тому, что у многих геймеров формируется совершенно искаженная картина того, как соотносятся сегодняшние и будущие возможности консолей нового поколения.

Например, довольно часто приходилось слышать, что Xbox 360 – это «один в один» аналог PC (только, разве что, без Windows) или что у PS3 более современная и мощная графическая система, чем у консоли Microsoft. Ни одно, ни другое утверждение не имеет ничего общего с действительностью. Отдельно хотелось бы отметить вопрос о «потенциале» консолей – у PS3 он действительно велик, хотя больше относятся к распределенным суперкомпьютерным вычислениям и Folding@Home, чем к играм. В то же время, особо не обсуждаемый публикой потенциал Xbox 360 еще очень далек о того, чтобы быть полностью исчерпанным.

Nintendo Wii мы касаться не будем – это специфический продукт со своей идеологией и аудиторией, который слишком непохож на «мускулистых» конкурентов, чтобы их можно было корректно сравнивать.

Очень не хотелось бы, чтобы наш обзор технологий рассматривался как «игра в одни ворота» – за Xbox 360 и против PS3 – однако так исторически сложилось, что подавляющее большинство «консольных мифов» сконцентрированы вокруг технического превосходства новой PlayStation. И, развенчивая их, нам волей-неволей придется наносить удары по ее сложившемуся «супертехнологичному» имиджу. Тем не менее, постараемся быть максимально непредвзятыми – и, чтобы не быть голословными, обратимся, наконец, к фактам и деталям.

Поскольку объем этих фактов даже в очень сжатом и популярном изложении достаточно велик, мы вынесли в начало статьи краткий дайджест. Желающие познакомиться с фактами и комментариями поближе, могут пройти по ссылкам к конкретному фрагменту текста. Пытливые читатели могу просто перейти на следующую страницу и прочесть текст целиком. Итак, факты:
Центральные процессоры обеих консолей: Cell и Xenon – разработаны компанией IBM и имеют много общего. Каждое из трех симметричных ядер Xenon очень похоже на главное ядро Cell. ==>
Вспомогательные ядра Cell сильно упрощены и справляются со сложным кодом плохо, поэтому в реальных условиях на определенных типах задач Xenon c тремя симметричными полноценными ядрами может легко обойти 8-ядерный Cell с семью урезанными ядрами. ==>
Преимущество Cell над Xenon в пиковой производительности с плавающей запятой менее чем двукратное: 204 миллиарда операций в секунду против 115. Нужно иметь в виду, что это не реальное соотношение мощности процессоров, поскольку настоящая производительность зависит от великого множества факторов, а пиковая производительность – лишь один из них, и далеко не самый важный. ==>
Главное ядро Cell и ядра Xenon существенно уступают Pentium 4 и, тем более, процессорам архитектуры Core 2 с той же частотой в производительности в «обычных» приложениях, где мало используются вычисления с плавающей точкой, но много условных переходов. ==>
По данным Merrill Lynch и iSuppli, себестоимость Cell более чем в два раза выше себестоимости Xenon, что не может не сказываться на себестоимости и цене консоли. ==>
Благодаря развитию графических процессоров, локомотивом которого является PC-графика, скорость Cell в операциях с плавающей запятой уже не имеет особого значения. Из-за недовольства разработчиков характеристиками первоначально разработанной видеосистемы PS3, Sony пришлось отказаться от идеи использовать Cell в качестве видеопроцессора и приспособить для этой цели PC-чип Nvidia G70, «дотянув» некоторые его характеристики до уровня конкурирующего чипа Xenos из Xbox 360. ==>
G70 разработан для соответствия спецификациям DirectX 9.0с и Shader Model 3.0 – то есть, по сути, Sony использует в PS3 доработанную версию продукта, созданный в результате сотрудничества Nvidia c Microsoft, ибо собственных разработок такого уровня у нее не было. ==>
Основные технические характеристики видеосистем PS3 и Xbox 360 примерно одинаковы, но графический чип в консоли Microsoft относится к следующему поколению видеоускорителей и использует свою вычислительную мощь эффективнее. ==>
Благодаря наличию гибко настраиваемого аппаратного тесселятора, графический чип в Xbox 360 позволяет с минимальными усилиями и небольшими затратами системных ресурсов отрисовывать очень детализированные модели с огромным количеством полигонов. Кроме того, он может выводить до 500 миллионов треугольников в секунду против максимум 330 миллионов у PS3. ==>
CPU и GPU в Xbox 360 очень тесно связаны, что позволяет экономить пропускную способность системной памяти, ускоряет работу и создает потенциал для необычных алгоритмов в будущем. ==>
CPU и GPU в PS3 тоже связаны напрямую, но, несмотря на это, в системе есть ряд «бутылочных горлышек», усложняющих жизнь разработчикам. Использование Cell в качестве второго видеопроцессора даже теоретически невозможно из-за архитектурных ограничений (не говоря уже об огромной сложности синхронизации работы CPU и GPU в таком режиме), зато видеочип вполне может «отъесть» у Cell часть пропускной способности между процессором и системной памятью. ==>
При одинаковом общем объеме RAM в обеих консолях (512 Мбайт), Xbox 360 предоставляет играм примерно на 70 мегабайт больше благодаря более эффективному использованию памяти операционной системой. ==>
Антиалиасинг в Xbox 360, в отличие от PS3, реализован без дополнительной нагрузки на основную память. ==>
Недостаток места на двухслойных DVD далеко не так критичен, как хочет показать Sony. ==>

После этого можно перейти к выводам.

По аналогии с устройством первой Xbox, в которой использовался процессор Intel Celeron 733 МГц, многие считают, что в Xbox 360 установлена какая-то разновидность x86-совместимого процессора производства Intel или AMD. Это не так: как и Cell в PS3, и, к слову сказать, Broadway в Nintendo Wii, центральный процессор консоли Microsoft под названием Xenon разработан IBM и является модификацией той же самой архитектуры PowerPC, которая лежит в основе CPU консолей-конкурентов.

Отказ от продукции Intel обусловлен несколькими причинами. Во-первых, в отличие от Intel, IBM согласилась передать Microsoft право на производство чипа на сторонних фабриках, что позволяет гибко маневрировать и переносить производство туда, где оно сейчас дешевле, не попадая в зависимость от одного поставщика.

Во-вторых, архитектура NetBurst, которую Intel могла предложить в период разработки Xbox 360, была не очень удачной: процессоры сильно грелись и демонстрировали не слишком высокую удельную производительность на единицу площади чипа.

В-третьих, у IBM к тому времени был уже определенный опыт разработки процессоров для игровых консолей. Ее инженеры лучше понимали специфические требования игроделов и лучше могли воплотить их «в железе».

Однако замена Intel на IBM отразилась не только на себестоимости, она повлекла за собой ряд принципиальных последствий, связанных с программированием. Речь идет не о том, что Pentium и PowerPC не совместимы по исполнимому коду. Большая часть игрового кода сейчас пишется на языках высокого уровня, и программистам, как правило, неважно, какая именно система команд у процессора – это забота компилятора. Разумеется, из этого правила есть много исключений, но они не играют решающей роли. Куда более важно то, что одно отдельно взятое 3.2-гигагерцевое ядро Xenon сильно проигрывает в производительности одноядерному Pentium 4 с такой же тактовой частотой. Дело в том, что для экономии площади кристалла и количества транзисторов из ядер была изъята логика, позволяющая исполнять команды НЕ в порядке их поступления (по-английски это называется out-of-order execution – соответственно, схема, применяемая в Xenon, называется in-order execution).
Цитата:
Зачем нужно out-of-order execution? Рассмотрим следующий пример c таким псевдо-кодом:
LOAD R1, R2 – загрузить в регистр R1 значение ячейки памяти, на которую указывает R2
ADD R5, R1 – прибавить к R5 значение из R1 и поместить результат в R5
ADD R6, R7 – прибавить к R6 значение из R7 и поместить результат в R6

Легко видеть, что вторую команду нельзя выполнить до окончания первой, поскольку в арифметической операции участвует значение, извлекаемое из памяти первой командой. Но вот третья команда совершенно независима от первых двух и ее можно начать исполнять, даже если чтение из памяти затянется надолго. Затянуться ему легче легкого: если затребованный адрес памяти окажется в кэше второго уровня, задержка будет невелика – всего десяток-другой тактов, а вот промах кэша и обращение к основной системной памяти приведут к задержке уже в пару сотен тактов. Это очень большое время, за которое современный процессор потенциально мог бы исполнить десятки и даже сотни операций – во всяком случае, нашу третью операцию он точно мог бы исполнить. Но такое может сделать только чип с поддержкой out-of-order execution. In-order-процессор будет дожидаться окончания чтения из памяти, выполнит вторую операцию и только после этого перейдет к третьей.


Преимущество in-order-процессора очевидно – это простота. Но можно ли как-то справиться с его недостатками? Частично их устраняют с помощью компиляторов, располагающих команды в оптимальном порядке, но есть и более продуктивный метод: многопоточность ядра. Если ядро процессора будет исполнять два потока команд одновременно, то, споткнувшись об обращение к системной памяти в одном потоке, оно может продолжить исполнять второй и таким образом минимизировать бесполезные простои. Подобную систему внедряли и в Pentium 4 (hyper-threading), но некоторые «особенности» архитектуры этого out-of-order-процессора привели к тому, что HT там не впечатляет – от 0 до 20-30% в зависимости от версии ядра (на старых ядрах наблюдался даже «отрицательный прирост»). В Xenon же многопоточность – вполне действенное средство поднятия производительности. Это на PC можно написать традиционный чисто однопоточный код, который сможет эффективно задействовать ресурсы одноядерного процессора. На Xbox 360 такой код даже не сможет эффективно использовать всего одно ядро – таким образом, Xenon вынуждает разработчиков к многопоточности и параллелизму. Из этого, кстати, следует, что игра, изначально разработанная на Xbox 360, может с минимумом доработок быть портирована на однопроцессорный PC. Высокопроизводительной процессор «персоналки» способен последовательно выполнить в течение кадра те задачи, которые три ядра Xenon исполняли бы параллельно. А вот традиционные «однопоточные» PC-игры при переносе на Xbox 360 однозначно нуждаются в серьезной доработке и «распараллеливании», иначе процессор приставки может и «не потянуть». Что характерно, примерно так же соотносятся Xbox 360 и PS3 – c консоли Sony на консоль Microsoft портировать движки намного легче, чем в обратном направлении. Xenon может выполнять код для Cell без особых сложностей – достаточно лишь относительно небольших правок и перекомпиляции, а вот чтобы заставить Cell выполнять работу Xenon, нужно здорово «попотеть».

Мы потому так подробно рассматривали процессор Xbox 360, что в основе Cell лежат сходные технические решения. Дело в том, что восторг по поводу наличия у PS3 восьми ядер не дает многим разобраться, что же это за ядра, в чем их достоинства и недостатки. А недостатков и «особенностей» достаточно – как мы только что увидели, наличие трех ядер у Xenon отнюдь не делает этот чип в три раза более «сильным», чем одноядерный Pentium 4.

Cell является асимметричным процессором: у него есть главное ядро (Power Processor Unit – PPU) и семь (вообще-то восемь, но в PS3 одно всегда заблокировано) вспомогательных ядер (Synergistic Processing Unit – SPU).

По своим характеристикам и устройству PPU очень похож на одно из ядер Xenon: он поддерживает набор инструкций PowerPC, имеет ту же тактовую частоту (3.2 ГГц) и тоже является in-order-процессором с поддержкой одновременного выполнения двух потоков. У Xenon, правда, богаче набор команд векторной 3D-математики, нужной для игр, а 128-битных регистров – 128 вместо 32-х. Кроме того, у PPU всего 512 килобайт кэша второго уровня против мегабайтного кэша у Xenon.
Другими словами, сердце у PS3 довольно слабое, но, по замыслу Sony и IBM, сильным ему быть и не надо – PPU лишь должен координировать работу команды вверенных ему субъядер.

Чтобы уместить все эти субъядра на одном кристалле площадью всего 221 квадратный миллиметр, их пришлось еще сильнее упростить: SPU является не просто in-order-процессором (что само по себе отрицательно сказывается на производительности). В нем также отсутствует модуль предсказания переходов и одновременно может исполняться только один программный поток. По поводу предсказания переходов мы поговорим чуть ниже, а пока рассмотрим вопрос, с которым уже немного знакомы. Как мы помним, двухпоточная система помогает справиться с проблемами простоев при обращении к системной памяти – и если ее нет, то большие задержки съедят живьем нашу производительность.

В Cell эта проблема решается очень элегантно – собственно, именно благодаря такому решению процессор является очень эффективной «числодробилкой». Вместо того чтобы использовать двухуровневую систему «кэш-системная память», рискуя то и дело нарываться на промахи кэша и длительные простои, каждое SPU имеет 256 килобайт очень быстрой SRAM, расположенной прямо на кристалле процессора. Обращение к такой памяти вызывает задержку фиксированной длительности всего в 6 тактов. Когда необходимо получить доступ к системной памяти, программа производит чтение или запись блока через DMA (прямой доступ к памяти). Эта схема очень эффективна для незамысловатых «числодробительных» алгоритмов – особенно учитывая, что для обсчета физики, графики и мультимедиа традиционный кэш, используемый в процессорах, не очень полезен, а иногда и бесполезен вообще. Но при работе со сколько-нибудь сложным кодом она создает массу дополнительных проблем и неприятностей, из-за которых разработчики ругаются на PS3 нехорошими словами и не выдерживают сроки релизов. Отказаться же от использования SPU нельзя – PPU сам по себе слишком слаб и не потянет современную игру самостоятельно.

Как бы то ни было, иногда (например, при расчетах, связанных с 3D-графикой, физикой, обработкой видео или звука) схема, при которой процессор располагает не кэшем, а некоторым объемом очень быстрой локальной памяти, является предпочтительной. Архитектура Cell здесь подходит как нельзя лучше, однако и Xenon способен преподнести несколько сюрпризов. Дело в том, что процессор Xbox 360 способен превратить часть своего сравнительно небольшого мегабайтного кэша второго уровня в аналог быстрой памяти, находящейся в распоряжении SPU Cell. При работе в обычном режиме по мере заполнения новыми данными старые значения, к которым процессор давно не обращался, из обычного кэша удаляются. Программист Xenon’а может отключить эту систему и использовать L2-кэш как очень быстрый буфер для вывода геометрических данных, которые потом сразу забирает оттуда видеопроцессор, подключенный к Xenon напрямую. Это дает возможность процедурно (то есть, на ходу) создавать или модифицировать геометрию окружающего мира и с минимальными задержками отправлять ее видеопроцессору. Инженеры IBM действительно хорошо потрудились и создали «игровой» микропроцессор, который отлично приспособлен к специфическим видам рабочих нагрузок, которые возникают именно в играх.

Но вернемся к Cell. Отсутствие в SPU предсказания переходов является еще одной серьезной проблемой этого процессора – даже, пожалуй, еще более серьезной, чем высокопроизводительная, не очень удобная для сложных алгоритмов модель памяти. Вспомогательное ядро очень бодро «перемалывает» цифры, но лишь до тех пор, пока ему не встретится условный переход. Конвейер обработки команд у Cell очень длинный (21 такт). Поскольку при выборе ошибочного направления декодирования команд его нужно сбрасывать и заполнять заново, все два десятка тактов SPU не будет делать ничего полезного. Сходные проблемы были у Pentium 4, где длина конвейера 20 тактов (в 2-3 раза больше, чем у Pentium III, Core 2 или обычных процессоров архитектуры PowerPC). Это общий недостаток всех процессоров с длинным конвейером – они очень долго «втягиваются в работу» после ошибки в предсказании перехода. Однако если в Pentium 4 это отчасти компенсируется исключительно эффективным механизмом предсказания, который срабатывает в 90-95% случаев, то SPU тут похвастаться нечем, кроме не очень действенного механизма «подсказок», оставляемых компилятором или программистом в теле программы и указывающих предполагаемое направление будущего перехода.

Именно по этой причине IBM любит демонстрировать выдающиеся результаты Cell на не очень интеллектуальных задачах вроде перемножения матриц, где условных переходов нет, а циклы можно «развернуть». Большое количество проверок и переходов в коде многократно снижают производительность Cell. Справедливости ради, надо сказать, что по сравнению с современными архитектурами Intel и AMD, ядра Xenon тоже не особенно хороши в плане исполнения сложного кода. Но SPU еще хуже.
Цитата:
На самом деле, объективно сравнивать производительность процессоров очень трудно. Это пиарщики не испытывают здесь никаких проблем: берем количество операций с плавающей точкой, которые может выполнить процессор за такт, умножаем на тактовую частоту – и вуаля! При частоте 3.2 ГГц Cell той версии, что используется в PS3, выдает около 204 миллиардов операций в секунду (giga floating point operations per second – GFLOPS), Xenon из Xbox 360 – 115 GFLOPS (разница, как видим, вовсе не такая значительная, как хотелось бы пиарщикам Sony), а обычный Pentium 4 – что-то около 25 GFLOPS.

2-кратное преимущество в производительности над Xenon и 10-кратное – над Pentium 4? Не совсем. В реальных программах встречаются не только операции с плавающей запятой, но и целочисленные операции, и условные переходы. Из-за упрощенной архитектуры SPU Cell справляются с ними хуже, чем ядра Pentium и Xenon. Но как точно узнать, насколько хуже?

К сожалению, пока никак. Традиционный способ сравнения процессоров – использование тестов производительности (benchmarks). Но таких всеобъемлющих тестов, как SPEC CPUint2000/2006 или CPUfp2000/2006, которые оценивают производительность процессора на разных типах задач, для Cell не существует – и вряд ли они появятся, поскольку тонкая подгонка тестовых программ под особенности конкретной платформы противоречит самой идее универсальных тестов.

Ситуация поэтому несколько напоминает соревнования между пауэрлифтерами и бодибилдерами: пока одни поднимают валуны и тянут корабли и самолеты для демонстрации силы, другие принимают эффектные позы и демонстрируют рельеф мускулатуры. Как здесь выявить победителя, если бодибилдер тянуть корабль в соответствии с правилами соревнования отказывается, а пауэрлифтер упитанный и у него мускулатуру плохо видно?

Однако, благодаря возможности установки Linux на PS3, энтузиастам удалось измерить производительность Cell в тестах Dhrystone (симулирует нагрузки, характерные для ОС и пользовательских программ), Linpack (оценивает производительность при расчетах с плавающей запятой), а также в синтетическом тесте Geekbench. При этом было задействовано только основное ядро PPU.

Исходя из приведенных по ссылкам данных, можно сделать вывод, что основное ядро Cell примерно соответствует по производительности устаревшему процессору PowerPC G5 1.6 ГГц (в чем-то существенно уступает, в чем-то превосходит), где-то в полтора раза сильнее Pentium III 866 МГц и, соответственно, в несколько раз уступает в производительности современным ядрам Intel Core 2.

Во избежание претензий относительно качества тестов, признаем сразу – да, их качество оставляет желать лучшего, но это единственные реальные сравнительные данные по производительности Cell, которые удалось узнать. Все остальное – из области домыслов и пиара, что довольно странно и необычно. К примеру, выпустив новую архитектуру POWER6, IBM немедленно поделилась с общественностью результатами тестов производительности в CPUint2006 или CPUfp2006. С Cell же картина обратная – вот уже несколько лет нам рассказывают о непревзойденных характеристиках этого процессора, но официальных тестовых данных реальных систем не найти.

Данные по Xenon тоже отсутствуют, поскольку «легальный» Linux на этой консоли запустить нельзя, а при работе под XNA производительность явно оказывается заниженной в десятки раз и тесты не отражают реальной картины. Но Xenon изначально разрабатывался эксклюзивно для Xbox 360, а Cell всегда позиционировлся как универсальный процессор для множества применений, поэтому отсутствие официальных тестов выглядит очень странно.


Итак, прежде всего, нужно помнить, что однозначного превосходства в мощности центрального процессора у PS3 перед Xbox 360 нет. Легко можно подобрать приложения, в которых производительность трех полноценных ядер Xenon будет превосходить производительность одного полноценного и семи урезанных ядер Cell. Для этого всего лишь нужно, чтобы в коде было очень много условных переходов и частых обращений к произвольным адресам системной памяти, что не позволит эффективно использовать встроенные в SPU 256-килобайтные блоки SRAM. Речь идет не о каких-то абстрактных тестах, придуманных из вредности – AI, скрипты и прочая игровая логика как раз подходят под такое описание. Да, SPU можно нагрузить и такими задачами, но превосходство в количестве ядер будет сведено на нет их низкой эффективностью. Поэтому, когда разработчики эксклюзивов на PS3 (например, Lair) говорят о том, что Cell позволяет им запрограммировать сотни персонажей на поле боя, это нужно понимать правильно: разработчики делают это не потому, что SPU очень подходит для такого рода задач, а потому что других доступных вычислительных ресурсов у них нет. Xenon позволил бы им сделать все то же самое, но со значительно меньшим количеством нестандартного «секса с железом».

Яркий пример – GTA 4 c ее огромными пространствами, реалистичной физикой автомобилей, толпами пешеходов и продвинутой системой анимации. Несмотря на то, что изначально эту игру анонсировали на PS3, демонстрации игры журналистам проходят на Xbox 360 – потому что на этой консоли можно сделать все то же самое, но только проще и быстрее.

Впрочем, если взять показатели PS3 в области физической симуляции, то они, безусловно, впечатляют: разработчики популярного кроссплатформенного физического движка Havok говорят, что им удалось добиться в 5-10 раз большей производительности, чем на Xbox 360 – то есть, в сцене может находиться в 5-10 раз больше объектов. Проблема, однако, в том, что доведенная для такого уровня детализации физика (десятки тысяч взаимодействующих в сцене объектов) вряд ли будет иметь какое-то значение для геймплея. Если вы не создаете симулятор рассыпающихся фигур из костяшек домино, то очень трудно использовать физику такого размаха в игровом процессе. Поведение игры будет каждый раз непредсказуемым, и геймдизайнер не сможет контролировать то, что американцы метко прозвали experience. Без этого контроля игра будет не более чем прикольным развлечением минут на десять. Если подобные игры когда-нибудь и создадут, то вряд ли их будет много и вряд ли они будут особенно популярны. Именно поэтому не стоит считать мощную «физику» таким уж большим преимуществом PS3. Если найдется гениальный геймдизайнер, который сможет придумать, как совместить геймплей и физику, эта карта может сыграть – но, учитывая инертность индустрии и ее «любовь» к спорным инновациям, мы вполне можем никогда этого и не дождаться. Не будем также забывать, что у консоли довольно мало памяти и особо масштабные миры там банально не поместятся.

Кроме того, 5-10 кратное превосходство «по физике» получено в «лабораторных условиях». В реальной игре часть SPU будут отвлечены на другие задачи, с которыми они справляется совсем не блестяще, и превосходство будет отнюдь не таким впечатляющим. В принципе, Cell можно будет «нагрузить» со временем физикой второстепенных деталей: одежды, волос, частиц воды, дыма и так далее. Это сложно, но возможно, и совершенно не усложнит геймплей. Однако и у Xbox 360 есть «секретное оружие», которое можно будет задействовать для подобных задач на более поздних этапах жизненного цикла консоли, и о котором мы поговорим чуть позже.

Что же мы имеем в итоге? В силу того, что современные игры гораздо больше нагружают видеосистему, чем процессор, мощности CPU Xbox 360 вполне достаточно для всех сегодняшних игровых применений. И, благодаря наличию трех ядер, которые могут одновременно исполнять шесть потоков, этот процессор имеет вполне приличный задел на будущее. Нельзя сказать, чтобы производительность Xenon поражала – очевидно, что сейчас на PC доступны значительно более интересные и сбалансированные процессоры. Но благодаря ряду архитектурных особенностей и узкой специализации Xenon, игровые программисты могут использовать его ограниченные ресурсы значительно эффективнее, чем куда более впечатляющие ресурсы процессоров Intel.

Центральный процессор PS3 разработан той же компанией IBM на основе той же технологии, что и Xenon, но может исполнять девять потоков одновременно. Тем не менее, он демонстрирует высокую производительность лишь на простых «числодробительных» задачах – свойственный многим играм программный код с высокой алгоритмической сложностью легко способен опустить его производительность ниже уровня CPU Xbox 360.

При этом цена Cell более чем в два раза превышает цену Xenon, что немаловажно для таких дешевых потребительских устройств, как игровые консоли. По данным Merrill Lynch, себестоимость Cell на старте PS3 должна была составлять 230 долларов, в то время как себестоимость Xenon на старте Xbox 360 – 108 долларов (данные iSupply). Конечно, к тому, что говорят аналитики, нужно относиться осторожно, но в данном случае эти цифры не должны слишком отличаться от реальности: Xenon намного меньше Cell по площади и количеству транзисторов (165 против 234 миллионов), так что разница в цене должна быть очень серьезной.

Итак, о чем думала Sony в 2000 году, заказывая для своей следующей консоли разработку такого дорогого и сложного в программировании процессора с неоднозначными возможностями? Рискнем предположить, что вовсе не о том, что будет в 2006-2007 годах торговать «потенциалом», теряя при этом многие сотни долларов на каждой проданной PS3. То, что произошло с Cell, можно смело назвать «технологической трагедией»: после четырех лет разработки и затраченных на нее сотен миллионов, оказалось, что игровой индустрии такой чип просто не очень нужен. А теперь выясняется, что такой чип не нужен и самой Sony, которая недавно объявила о продаже этой технологии компании Toshiba.

Фактически, концепция Cell является продолжением и развитием идей, заложенных в PS2 (интересующиеся архитектурой PS2 могут познакомиться с ней на врезке).

Как видим, принцип остался тем же: основное универсальное ядро + векторные модули-«числодробилки», только теперь эти модули стали более мощными, универсальными и обзавелись гораздо большим объемом встроенной памяти, а число их выросло. Благодаря этому, Cell теоретически способен даже самостоятельно рендерить изображения в реальном времени. Известно, что Sony изначально намеревалась использовать его одновременно и как центральный процессор, и как видеопроцессор. По некоторым данным, компания Toshiba разрабатывала специальную конфигурацию Cell, при которой вместо половины модулей SPU на кристалле должен был быть модуль рендеринга.

При подобной архитектуре консоли ни о каком «неизрасходованном потенциале» речь бы не шла – рендеринг в реальном времени легко способен «съесть» все ресурсы Cell. Он с первого дня отрабатывал бы свои деньги на все 100%, и никакого вопроса «к чему бы нам приспособить простаивающие SPU» у программистов возникнуть не могло.
Цитата:
[color=blue] На этой схеме нас больше всего должно интересовать ядро Emotion Engine (EE Core) и два векторных модуля: VU0 и VU1.

EE Core представляет собой микропроцессор MIPS, который исполняет основной игровой код. Это достаточно обычный процессор, для которого можно писать обычные программы на языке C/С++, легко переносимые на любой другой CPU. Модули VU0 и VU1 – это очень простые векторные процессоры, оснащенные маленькой собственной памятью и способные быстро выполнять операции, необходимые для скелетной анимации, трансформации треугольников из мирового пространства в пространство камеры и других графических задач. Выходные данные из VU1 направляются прямиком в графический чип Graphic Synthesizer, который осуществляет текстурирование и выводит финальную картинку.

Очевидно, что PPU Cell является наследником EE Core, а SPU – это развитие идеи VU0/VU1.

В то время как Sony пыталась объединить все функции в одном процессоре, остальная индустрия шла совершенно другим путем, перенося все большее количество функций и вычислительной нагрузки с CPU на графический процессор (GPU).

Это в 1999 году Sony могла разработать в помощь центральному процессору PS2 графический чип Graphic Synthesizer, который превосходил по производительности все 3D-ускорители, присутствовавшие на PC-рынке (в том числе ATI Rage и Nvidia Riva) – PC-графика тогда была еще «зеленой», и с консольным «железом» ей тягаться было рано. Но за те годы, что Sony вынашивала Cell, Nvidia и ATI поглотили всех стоящих конкурентов и заматерели в борьбе друг с другом уже настолько, что ни одна другая компания не была способна предложить ничего и близко соответствующего производительности их графических решений.

Самым, однако, ужасным для Sony было то, что уже не мог конкурировать с PC-графикой и Cell. Используемые в «персоналках» GPU представляют собой специализированные процессоры, вся архитектура которых построена вокруг графических вычислений – и в этом деле они потрясающе эффективны. Топовые GPU уходящего поколения DirectX 9.0 (GeForce 7900 GT и Radeon X1950 XTX) по пресловутому теоретическому максимуму операций с плавающей точкой в секунду превосходят Cell в 8-10 раз! Когда пиарщики Sony говорят о том, что пиковая производительность консоли составляет 2 TFlops, нужно понимать, что только 200 GFlops приходится на Cell, а остальные 1.8 TFlops (то есть, 90 процентов) – это заслуга видеочипа.

И дело даже не в этих «маркетинговых» терафлопах, которые на практике почти ничего не значат. И по мощности, и по функциональности, и по сложности архитектуры PC-графика ушла слишком далеко, чтобы Sony и Toshiba, которая изначально разрабатывала модуль рендеринга для Cell, могли за ней угнаться.

Поскольку Xbox 360 изначально строилась по схеме CPU+GPU, то к 2004 году стало ясно, что на одном только Cell, пусть и модифицированном для рендеринга, PlayStation 3 будет катастрофически проигрывать конкурентке по уровню графики, и надо срочно что-то делать. К этому добавилось недовольство приближенных к Sony разработчиков игр характеристиками решения Toshiba.

Компания ATI была уже занята, бросив две сотни своих инженеров на разработку новаторского графического чипа Xenos для Xbox 360. Из двух графических титанов свободной осталась Nvidia, и, к счастью для Sony, она согласилась лицензировать ей лучший GPU, который находился у нее в разработке на тот момент – NV47/G70 (сейчас на нем основаны видеокарты серии GeForce 7800/7900). Его PS3-версию назвали RSX. Это очень хороший и производительный чип, но это PC-чип, в котором отсутствует такой традиционный для консолей элемент, как eDRAM, да и архитектура его по сравнению с изделием ATI является устаревшей. В результате получается парадоксальная ситуация – комбинация Xenon+Xenos, выйдя на рынок на год раньше и будучи более чем на 100 долларов дешевле в производстве, чем комбинация Cell+RSX, способна выдавать более качественную графику и обладает в этой сфере более серьезным потенциалом.

Как и в случае с Xenon и Cell, Xenos и RSX, с одной стороны, очень похожи, а с другой – не похожи совершенно. С точки зрения «грубой силы» возможности GPU примерно равны – подробнее об их характеристиках можно узнать во врезке.

Некоторые разработчики отдают пальму первенства продукту ATI, некоторым больше нравится чип Nvidia – все зависит от специфических особенностей движка, приемов программирования и теплоты финансовых отношений конкретного разработчика с конкретным производителем «железа».
Цитата:
Как можно видеть, практически по всем показателям у графических чипов наблюдается паритет с небольшим преимуществом Xenos. Превосходство RSX в количестве блоков текстурной выборки объясняется тем, что 8 блоков без фильтрации встроены в вершинные процессоры и по паре (с фильтрацией + без фильтрации) – в каждый из пиксельных процессоров. Соответственно, если в этом такте процессор не обращается за текстурой, соответствующий блок простаивает. У Xenos текстурные блоки отделены от процессоров и задействуются только тогда, когда они нужны – поэтому можно обойтись меньшим их количеством при близкой реальной скорости текстурирования.

RSX почти в полтора раза опережает Xenos в пиковом количестве шейдерных инструкций за такт: 136 против 96 (при том, что тактовая частота у обоих изделий одинакова). Но нужно, опять же, помнить, что пиковая производительность в реальных применениях недостижима, а Xenos эффективнее загружает свои вычислительные модули, чем RSX – так что однозначного лидера производительности нет, все зависит от конкретных нагрузок. В некоторых проектах, к примеру, разработчики вообще отказываются от использования вершинных процессоров RSX, делая все соответствующие вычисления на Cell – так что практически четверть производительности видеочипа просто никак не задействуется.

Ирония состоит в том, что Shader Model 3.0, по спецификации которой разработан G70/RSX, является совместной разработкой Microsoft и Nvidia. Получается, что и Xenos, и G70/RSX вышли в некотором смысле «из под крыла» Microsoft, а заслуга Sony заключается преимущественно в том, что она смогла приспособить один из этих чипов в свою приставку. Так что Microsoft в какой-то степени определила облик и архитектуру графической подсистемы не только своей next-gen-консоли, но и консоли-конкурента.

Поэтому даже люди из лагеря Sony не отрицают очевидного – Xenos и RSX являются продуктами одного класса. Например, Chief Creative Officer студии Insomniac (создатели Ratchet & Clank, Resistance: The Fall of Man и ближайшие партнеры Sony) Брайан Хастингс в своей статье признал, что видеосистемы обеих консолей находятся примерно на одном уровне при некотором превосходстве Xbox 360.
Цитата:
Viva Pinata использует множество передовых технологий: deferred shading (как в S.T.A.L.K.E.R.) для ночных сцен, адаптивную тесселяцию ландшафта, однопроходной рендеринг нескольких теневых карт, продвинутую систему визуализации меха. Результат – одна из самых симпатичных консольных игр на сегодняшний день

_____________________________
Даже если ваше объяснение настолько ясно,что исключает всякое ложное толкование,всё равно найдётся человек,который поймёт вас неправильно. -(с)Законы Мэрфи
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
ParaNormal
Сообщение  22 Сен 2009, 22:20  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 40 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 12.10.2004
Репутация: 296.4

ђ ? o 2 ќ писал(а):
Прошивка 3.0 говорят блокирует некоторые джойстики сторонних производителей и даже родную Соневскую белую версию Dualshok 3.

Ну это уже совсем какие-то бредовые слухи. У меня и белый дуалшок и сторонний джойстик Lava Glow - все прекрасно работают.

ђ ? o 2 ќ писал(а):
С тех пор как добавили возможность копировать dat’у на HDD от шума сопровождающегося работой привода не осталось ничего. Поэтому я не совсем понимаю о каком шуме идет речь.

Да а толку то что. Я уже говорил что с моими 5 свободными гигами ни одной игры и не поставишь. Приходится слушать.
Туда же проблемы с перетасовкой дисков. Мне то и один некуда скопировать, не говоря уже о 2-х или 3-х.
А сколько еще таких как я, у кого бокс чуть более года и нет желания переплачивать за новый хард? А пользователей аркад?
Не очень справедливая возможность получается.

Dreamer писал(а):
Например XBOX версия FFXIII выйдет ажно на 3 двд и вдобавок не будет иметь японской озвучки - места не хватает.

Версия пс3 тоже не будет иметь японской озвучки из-за желания SE что бы все версии были одинаковы. Лично для меня это минус.

Кстати оценки Хало ОДСТ (85 по метакритик) у меня вызывают только недоумение. Как 5-ти часовой эддон с устаревшей графикой, геймплеем, тянущимся еще со времен первой части, и по цене полноценной игры, может получать 9 баллов у Edge, IGN и Gamespot мне совершенно непонятно.


Последний раз редактировалось: ParaNormal (22 Сен 2009, 22:32), всего редактировалось 1 раз

_____________________________
Чужие fingers your ass ласкают, чужие fingers fisting your ass.
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение : ICQ
Показать сообщения:   
На страницу «  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20  »

Unsorted   ~  unsorted Games  ~  Console  ~  Выбор игровой приставки

Ответить на тему

Перейти:  





Powered by phpBB   © Unsorted Team  support@unsorted.me  promo@unsorted.me  Полезные скрипты