Имя:    Пароль:      Помнить меня       
Unsorted   ~  unsorted Games  ~  Strategy  ~  Maelstrom Обсуждение.
Денискин
Сообщение  09 Фев 2007, 20:08  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 45 Пол: Мужской 
C нами с 29.05.2006
Репутация: 35.9

Помоему игра должна быть стаящая судя по требованиям. Графа должна быть хорошей.
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение : E-mail
MaBep
Сообщение  10 Фев 2007, 2:37  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 37 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 23.03.2006
Репутация: 42.2

Играл минут 20. Хватило. Впечатления никакие. Настолько все стандартно, просто не верится, что это после периметра. Не тратьте на это времени, люди, лучше подождем C&C 3.

_____________________________
Непосвященных голос легковесен -- И. В. Гете
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
Melkor
Сообщение  10 Фев 2007, 11:35  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 35 Пол: Мужской 
C нами с 04.08.2006
Репутация: 83.9

Не знаю как игра,но играл в демо-версию..понравилась Весело .Тоесть Периметр это эталон,но в Маэльсторм надо разыграться,20 минут не хватит чтобы понять какая это игра,после 20 минут в Периметре,я с ужасом вышел из него,после 2 часов не мог оторваться Сарказм
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
ParaNormal
Сообщение  10 Фев 2007, 13:18  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 39 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 12.10.2004
Репутация: 296.4

А мне хватило, если честно, даже тех скриншотов, которые демонстрировались во время установки самой игры. Я их раньше то не видел. Сразу начали одолевать всякие сомнения, которые и подтвердились после просмотра видеоролика и запуска первой миссии. Лично мне в такое не хочется разыгрываться, какой бы она удивительной и замечательной после N-го количества часов не предстала. Обычно разработчики, что бы привлечь публику, делают наоборот. Здесь же отпугнуть такого любителя стратегий как я КД Лабу удалось практически сразу же.

_____________________________
Чужие fingers your ass ласкают, чужие fingers fisting your ass.
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение : ICQ
Melkor
Сообщение  10 Фев 2007, 13:27  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 35 Пол: Мужской 
C нами с 04.08.2006
Репутация: 83.9

Хм...очень люблю стратегии и щитаю нужным очутиться в мире каждой,а уж потом выбирать играть или не играть...а вообще-Earth 2160.Это великая игра))
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
FOX-BOMB
Сообщение  10 Фев 2007, 15:49  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 39 Пол: Мужской 
C нами с 18.05.2005
Репутация: 106.9

В игре полно мелких косяков. В меню в некоторых местах не работает Esc (где это слыхано!), неудобное анимированное меню (лучше бы сразу исчезало при нажатии на ПРОДОЛЖИТЬ), сохранённые игры вообще никак не описываются и не сортируются по дате (очень трудно найти нужный файл спустя некоторое время). А как вам понравилось то, что ваши бойцы не стреляют по указанному месту по CTRL+клик? Это же классическое управление для всех стратегий! И прочее и прочее. Да и вообще сама идея дать герою постапокалиптического мира какие-то магические способности призывать молнию - это странно. Ещё удивило накопление солнечной энергии: она суммируется Улыбочка Как будто энергию собирают, перебрасывают в аккумуляторы и хранят на складе Улыбочка А вторсырьё? Роботы Корпорации добывают из убежищ людей и перерабатывают их? Какое оригинальное решение! Нелепо выглядит и тот факт, что для улучшения брони и оружия не требуется вообще ничего, кроме немалого кол-ва воды Улыбочка
А неоновая пульсирующая подсветка юнитов? Прям НФС! Ролики - ваще супер: разработчики решили возместить отсутствие мимики сильной жестикуляцией.В итоге мы видим, как мужичок, разговаривая спокойным и задумчивым голосом с лёгкостью одной рукой размахивает чем-то типа М16, которая после модификации по размерам напоминает станковый пулемёт.
После роликов карта оказывается в повёрнутом состоянии. Т.е. если желаешь, чтобы всё было как до ролика - крути карту обратно сам.
Ставил игрушку, надеясь увидеть хотя бы подобие эталона Dune 2000: стремление выжить, отражение атак, планирование расходов и пр. Однако, тут все миссии слишком простые и лёгкие. Либо тупой брифинг: с помощью криосолдат заморозить речку и перебраться на другую сторону. При этом как этими солдатами пользоваться никто не объяснил, а нужной кнопки в меню их команд я не нашёл. Пришлось выкручиваться по-другому, разработчики о таком пути явно не думали Улыбочка В этой же миссии надо заморозить артефакт криосолдатами. Но штука в том, что этот артефакт лежит на возвышении, к ним добраться никак нельзя, ибо Манипулятор упорно отказывается выравнивать замлю на подходах. Вот застрял и думаю: удалить эту игру или же запустить её и побродить ещё немного?

_____________________________
Жизнь - игра, заключающаяся в том, чтобы узнать ее правила
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение : ICQ
-AvP-
Сообщение  11 Фев 2007, 2:30  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 39 Пол: Мужской 
C нами с 12.10.2004
Репутация: 142.8

хе хе. С энергией всё просто - мильон крутых конденсаторов, это было придумано ещё до игр фантастами)
Магия опять же придумка тех самых фантастов, между прочим для ширпотреба стандартный ход. Мир воюет, люди адаптируются, особо адаптировавшиеся получают сверхспособности как бонус) как вариант радиация.

игра мне напомнила В Тылу Врага 2 - без патчей играть очень и очень неудобно и неприятно.

_____________________________
It's not important for me whether i make mistakes or not... That is important is that i have FRiENDS who will accept it!
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение : JabberID
Survivor
Сообщение  11 Фев 2007, 15:01  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 36 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 13.03.2006
Репутация: 131.6

Я вообще жутко удивился, когда увидел, что атака осуществляется не нажатием на кнопку A, а нажатием на кнопку X Я в шоке! . Посему, чтобы морозить воду криомастерами, надо было именно нажать на Х, а затем указать участок воды.
FOX-BOMB, согласен. Там просто криомастера подведи и нажми "атаковать". никакой терраформинг не требуется.
Я, играя в кампанию, углядел порядка 15 багов. Срочно нужны патчи. Из диалога с разработчиками мне удалось узнать, что первый патч уже готов, правда, исправления они сказать отказались.
Далее привожу интервью Game.exe с KDV:
Интервью для журнала Game.EXE, опубликовано в № 12\2005.

Hasta la Vista!

И снова "в 39-м регионе зреет, ворочается, сопит во сне что-то очень важное"! KDV Games, полноправная наследница самой себя как K-D LABS, совместно с британской Codemasters и арт-людьми из Massive Black готовит Maelstrom — очередную революцию в жанре RTS, которая должна сотрясти его до первичных оснований; в закрученный сверхмощным Vista Engine водоворот затянет и игроков, и разработчиков, и никто уже не будет таким, как прежде.

Плотно прикрыв за собой дверь в секретную лабораторию (откуда доносятся тяжелые шаги и крики "It's alive!"), с переминающимися с ноги на ногу нами вышли быстро-быстро поговорить руководитель проекта Евгений Новиков и главный гейм-дизайнер Юлия Шапошникова, KD-ветераны, KDV-родоначальники. Человеко-минуты разговора фиксировала Елена Худенко, PR-управленец.

Ликуй, дизайнер!

.EXE: Глубокоуважаемые господа... эээ... Vista Engine — это какое-то о-го-го, судя по описанию его сугубо технических возможностей. Но, говорят, Vista — это не только рай для делающих "игры на движке...", а нечто большее — некое "комплексное средство гейм-дизайна". Так ли это?

KDV: Еще до начала работы над Maelstrom (точнее, еще до выпуска "Периметра") мы решили, что в новых проектах будем работать "по-взрослому", что нужен единый производственный формат, гибкие дизайнерские инструменты, перспективно расширяемые технологические решения. Многие об этом говорили, а мы перешли от слов к делу.

Сразу после выхода "Периметра", в середине 2004 года, команда (точнее, ее технологическое ядро) сфокусировалась на "завтрашней технологии" — на движке для будущих проектов, которые к тому времени только зарождались на бумаге. И пока художники и дизайнеры карт расширяли вселенную "Периметра" для "Завета Императора", KD-технологи продолжали трансформировать свой многолетний опыт в фундамент новой "вавилонской башни". Что будет построено на этом фундаменте помимо Maelstrom, покажет время, но главное — уже сейчас мы видим, как именно будут сделаны наши завтрашние игры. Отсюда и название нового технологического комплекса — Vista (если вы не смотрели последний правильный (второй) "Терминатор", vista — "вИдение", "взгляд" (с исп.). — .EXE).

Но Vista Engine не просто технология, которую можно легко упаковать и выставить на продажу, Vista диктует определенный (отчасти нетрадиционный) подход к самому процессу производства игр и к структуре команды в целом. В Vista отражен обобщенный взгляд KD на опыт производства игр, как собственный, так и общеиндустриальный.

Прежде всего Vista Engine — это инструмент гейм-дизайнера. Раньше между игрой и дизайнером стоял посредник-программист, теперь его место займет универсальный инструмент. Все возможные настройки игры (от спецэффекта до рождения юнита) систематизированы и визуализированы в удобном формате. Программист готовит инструмент, а гейм-дизайнер — игру; каждый делает свое дело, и все счастливы. Такой подход не только ускоряет разработку, но и качественно улучшает саму игру.

.EXE: А вам не кажется некрасивым поведение Императора Виндовс, "стибрившего" у вас торговую марку?

KDV: Что касается Windows Vista, то, с одной стороны, мы немного удивились такому совпадению, а с другой — порадовались собственному нюху на хорошие (перспективные-модные) имена.

Фюзис

.EXE: Все заявленные (беспрецедентные!) "физические" способности Vista — как они будут использованы в Maelstrom? То есть мы понимаем, что "вулканы огнедышат" (спасибо, мадам Ле Гуэн) — но по воле игрока или сами по себе?

KDV: В целом, мы за предсказуемость, — то есть за то, чтобы игрок видел происходящее на поле боя, понимал, с чем это связано, и мог адекватно отреагировать на текущую ситуацию. Но это не значит, что окружение будет статическим. Природа всегда держит за пазухой очередное коварство — особенно в Maelstrom. Одно только изменение направления ветра может существенно поменять тактический расклад на карте. Что уж говорить о приливах, ливнях, землетрясениях и прочих напастях...

.EXE: Что означает в Maelstrom ветер? Ползущие в сторону вражеских окопов облака ядовитых газов? Парящие в воздушных потоках споры?

KDV: Так или иначе ветер смогут использовать все воюющие стороны, устраивая направленные пожары или вызывая разрушительные торнадо. Справедливости ради нужно сказать, что ветер в Maelstrom не основное оружие победы, а скорее бонус для смышленых игроков, которые умеют определять направление воздушного потока по поведению дыма и знают, как использовать ландшафт для защиты своих подчиненных от химических атак или быстро распространяющихся по ветру пожаров.

.EXE: Нам абсолютно случайно вспомнилось хайку

На красных лапках гусь тяжелый,
Задумав плыть по лону вод,
Скользит и падает...

В Maelstrom можно будет сделать так, чтобы войска противника разом чебурахнулись, то бишь поскользнулись?

KDV: Но лед он же не только скользкий; он еще получается из воды... В будущем (в Maelstrom) морозить воду можно будет почти мгновенно, но на небольшой территории и ненадолго. Однако такая возможность даст владельцам криогенных технологий уникальные тактические возможности: навести ледовую переправу, чтобы переправить тяжелую технику через глубокую заводь, или заморозить противника, пытающегося перейти водную преграду вброд. Но, разумеется, на всякое действие найдется противодействие, и всякий лед можно снова превратить в воду, главное — сделать это вовремя, то есть неожиданно для противника.

.EXE: А лаву вы будете обыгрывать? Помните, как в первом сезоне South Park жители города отвели эту беду в Денвер, с помощью выкопанной канавы?

KDV: В яблочко! Умение правильно модифицировать ландшафт (копать и насыпать) относится к ряду самых древних человеческих навыков. И в будущем это умение еще не раз поможет людям выживать. В Maelstrom наиболее хитроумные игроки получат возможность использовать ландшафт для эффективной защиты своих баз и юнитов, отгораживаясь рвом от потоков разрушительных жидкостей или прячась за искусственно созданными холмами от порывов ветра, несущего ядовитые газы.

Протосс, Терран и подлец Зерг

.EXE: Maelstrom — некий компромисс между передовыми идеями "Периметра" и ритуальными RTS-камланиями?

KDV: В общих чертах это так. Однако мы предпочитаем смотреть на новый проект шире. Maelstrom — это прежде всего игра, которая будет не столько удивлять передовыми идеями, сколько давать игрокам то, что давно ожидается (от жанра RTS), но по тем или иным причинам не было реализовано в играх прошлого поколения.

Наша цель — подать игру со всем ее содержимым, включая старое и новое, казуальное и новаторское, в знакомом для "бывалых" и доступном для "новичков" формате. Игрок не будет испытывать неудобства в первые минуты игры; управление — максимально привычное для классических RTS, но при этом получение новых игровых ощущений также гарантируется производителем. К примеру, игровой интерфейс будет знаком всем любителям WarCraft-подобных игр, но вместе с тем только одна из игровых сторон по-настоящему похожа на классические RTS-армии, две другие значительно отличаются по игровой механике и от игровой классики, и друг от друга.

.EXE: Наиболее традиционная сторона — это...

KDV: ...Remnants, они ближе всех к нам, обычным смертным, их задача — выжить и спокойно развиваться, строя дома, заводы, производя привычную (им и нам) технику.

Менее привычен образ жизни в корпорации "Вознесение" (Ascension) — это олицетворение худших сторон империализма, страшный сон Карла Маркса; они не строят домов, находятся в постоянном движении, останавливаясь только на время, чтобы запастись энергией и произвести еще больше смертоносных машин. Совсем чужие — Пришельцы (Aliens). Все, что им нужно, — это территория для собственного размножения, биоматериал и чистая вода, к которой они привязаны больше всех. Пришельцы все делают по-своему, и ресурсы тратят, и воюют (в том числе и под землей); в общем, у них есть чему поучиться, хотя цена общения с этими "академиками биоинженерии" может оказаться слишком высокой для человечества. .EXE: Гм, чистая вода подразумевает наличие грязной... What's your story? В смысле, кто залудил ставший таким традиционным Акапулькопсис в мире Maelstrom?

KDV: Идея мрачного будущего, дистопия, сопровождает человеческую цивилизацию на протяжении всей ее истории, и в Maelstrom мы продолжаем эту вечную тему. Земля в нашем мире пережила разные катаклизмы: ядерная катастрофа не только уничтожила значительную часть населения, но и, растопив основную часть арктических льдов, привела к поднятию уровня океана и затоплению основной части суши. Жалкие клочки земли, частично заселенные Выжившими (это нейтральная сторона, не путайте с Remnants) посреди загрязненного и мертвого океана — единственное, что осталось от некогда могучей цивилизации людей. И вот за эти пригодные для жизни клочки и приходится бороться остаткам человечества, разделенного на два непримиримых лагеря: рабов высокотехнологичной корпорации Ascension и свободолюбивых повстанцев, гордо называющих себя "Остатками" (Remnants) цивилизации. Таков был расклад сил до тех пор, пока не появились те, кто олицетворяет "страх и отвращение" всех людей, — Aliens.

.EXE: Насколько мы понимаем, Maelstrom — RTS по форме "А", то есть в игре есть базостроительство, юнитопроизводство, ресурсодобыча?

KDV: "В Греции все есть". В Maelstrom есть и строительство баз, и производство юнитов, и сбор ресурсов. Главным ресурсом на островах остается чистая вода, точнее, ее источники. Вода дает жизнь, дает сверхэнергию и, в конечном счете, власть. Вспомогательным ресурсом для, так сказать, повседневной жизнедеятельности является солнечная энергия, выработка которой давно освоена, но все еще малоэффективна, для того чтобы стать основным средством выживания. Помимо источников "живой" воды и солнечного тепла, на местности есть и неприсоединившиеся племена Выживших, которые также являются ценным ресурсом для всех воюющих сторон.

.EXE: Вы зарезервировали толпы юнитов за Remnants. В то время как традиционно боевые стада — оружие (или даже сущность) пришельцев. Aliens будут брать чем-то еще?

KDV: Remnants — специалисты по партизанской войне и диверсионным действиям: они умеют хорошо маскироваться, эффективно использовать ландшафт, а под их многочисленностью нужно понимать то, что они ближе других стоят к основной массе оставшихся в живых землян, которые (потенциально) в любой момент готовы поддержать Remnants как ресурсами, так и лично. Выжившие очень их любят, видя в них освободителей. Aliens — действительно мощная машина по производству "пушечного мяса", но не только. Пришельцы умеют создавать юнитов с уникальными био- и психокинетическими способностями, некоторые отлично чувствуют себя в воде, а другие способны передвигаться под землей, оставаясь неуязвимыми для оружия людей. И, наконец, Пришельцам подвластно то, что люди так и не смогли реально освоить, — управление погодой. .EXE: Ваши Aliens похожи на, так скажем, гигеровских?

KDV: Aliens делятся на два типа: Разумные и Военные (мы тоже считаем, что это антонимы! — .EXE). Разумные больше похожи на людей, это высшая раса, а Военные — это машины убийства, разнообразные по формам и свойствам.

.EXE: Насколько интересно будет возиться с меха-трансформерами Ascension? Они — прямые потомки Солдат, Офицеров и Техников из "Периметра"? И что это за пижон с тросточкой — неужели CEO корпорации?

KDV: Ascension Industries — результат объединения научной и экономической мощи всех развитых стран, достигшей апогея незадолго до глобального коллапса Земли. Идея единоличного господства над миром почти осуществилась, когда от этого мира в одночасье почти ничего не осталось. Тем не менее Arlan Khan (тот самый, с тросточкой) жаждет подчинения даже небольшой горстки людей, рассыпанных на уцелевших островках. Его армия мобильна, способна к автономному существованию и развитию в любой части мира. Благодаря передовым технологиям она самым эффективным способом использует солнечную энергию и чистую воду.

Технология трансформации техники — важный элемент приспособления к текущим окружающим условиям, как в бою, так и в процессе развития базы. Однако если говорить о хронологии, то события в Maelstrom происходят задолго до "периметрических", когда нанотехнологии использовались только для эффективной утилизации солнечной энергии и контроля термоядерной реакции в Гидрогенераторах. Поэтому военные трансформеры меняют свою форму и свойства через привычные механические перестроения собственных элементов.

Фройндшафт! .EXE: Что есть заявленные элементы экшена от третьего лица — залезание внутрь юнита, которое пришивают себе сейчас очень многие?

KDV: И мы тоже поддались моде, и впали во искушение. Но ведь главное, чтобы все было уместно и гармонично. Одна из центральных идей Maelstrom — максимальная детализация основных элементов: графики, физических процессов и, конечно, игровой механики. Понятие "элементы экшена" в нашем случае действительно означает прямое управление юнитами в любой момент времени, что, как нам кажется, максимально погружает игрока в атмосферу боя (этого часто не хватает в классических RTS).

.EXE: Maelstrom-мультиплейер: вы уже оттачиваете баланс?

KDV: Из-за принципиальных различий рас баланс в Maelstrom — это центр приложения наших усилий. Задача сложная, но чрезвычайно интересная, так как результатом ее решения может и должна стать по-настоящему захватывающая игра. Ведь мультиплейер для любой стратегии — эликсир долголетия.

.EXE: Одиночная кампания, наверное, будет эпической? За каждую из сторон, включая плохих-гадких Пришельцев? С героями?

KDV: Кампания действительно задумывается довольно масштабной (около 30 миссий). Игроку поочередно придется поддержать каждую из противоборствующих сторон, понять, как они устроены изнутри, осознать цели и мотивы всех участников конфликта. Что касается последовательности (кто за кем), то тут мы придерживаемся идеи постепенного вхождения в игру и последовательного знакомства со всеми новшествами геймплея. А Aliens вовсе даже не плохие — просто они все время хотят пить и купаться; и не понимают, почему поедать людей нехорошо.

Ну а герои, конечно, будут, причем у каждой стороны свои. Как и сами расы, их лидеры серьезно отличаются друг от друга, усиливая и дополняя характерные стороны своих армий. Как и положено в RTS.

.EXE: Пролейте свет на ваши отношения с Codemasters. За концепцию и сюжет Maelstrom отвечают родители "Колюни Мак-Рея" или они все-таки занимаются координацией ваших усилий и усилий заокеанских художников из Massive Black?

KDV: За последние два года между KD и Codemasters наладились довольно тесные отношения. Мы вместе делали "Периметр" на финальной, самой горячей стадии проекта. Вместе задумали Maelstrom и запустили разработку.

Говоря о концепции игры, принадлежащей Codemasters, можно сказать, что в основе лежит простая идея: в современном проекте каждый должен делать то, что умеет лучше всего. Наши технологии и гейм-дизайн плюс концепт-арт из Massive Black — это еще не все. Другая, довольно важная (и, вы уж извините, частично засекреченная) часть плана — привлечение профессионального сценариста (писателя) к работе над сюжетом и диалоговым сопровождением игры.

Да, основная роль Codemasters очевидна — синхронизация работы смежников, маркетинговое продвижение проекта и все то, что подвластно современному издателю. Но именно Codemasters принадлежит идея сделать Maelstrom мейнстрим-проектом, в популярном сеттинге, с сильным сюжетом и высококачественной графикой. Британцы по-настоящему заинтересованы в игре, мы постоянно обмениваемся идеями с их штатными гейм-дизайнерами, у которых за плечами серьезные достижения (помимо "Мак-Рея"), и чувствуем в них настоящих единомышленников.

.EXE: Фэнбойский вопрос: ваш Arlan Khan часом не генетически модифицированный суперхьюман? Вы и ваши overseas-партнеры не задумывались о том, чтобы пригласить Рикардо Монталбана его озвучивать? А за генерала Buchanan'а, вождя Remnants, и это очевидно, должен отвечать Уильям Шатнер. Потому что только он способен на вопль "Khaaan!!!"?

KDV: Отдаем должное вашей интуиции. Совершенно странным образом Maelstrom действительно оказался косвенно связанным с сериалом Star Trek (косвенно, потому что Maelstrom — оригинальная IP (intellectual property. — .EXE) и прямо не связана с кинолицензиями. И дело тут не только в некотором совпадении имен персонажей. Но подробности мы пока озвучивать не можем.

.EXE: Ясно, международная девелоперская омерта. Желаем вам как следует потрясти RTS-жанр! Hasta la ваша Vista

_____________________________
"That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die." H.P.Lovecraft
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение : ICQ
Punk
Сообщение  11 Фев 2007, 21:57  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 42 Пол: Мужской 
C нами с 10.04.2005
Репутация: 140.2

Игра отстой. На долго не хватило. Никакого геймплея.

_____________________________
www.10жизней.рф
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение : E-mail : SkypeID : ICQ
Melkor
Сообщение  11 Фев 2007, 22:33  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 35 Пол: Мужской 
C нами с 04.08.2006
Репутация: 83.9

Вот теперь поиграл...согласен,игра не ахти,вышла явно сырой,обидно,ожидал большего,хотя FOX-BOMB,ты часто играеш в реалистичные игры?Назови хоть одну...и так же ясно что будет мясо,а мясо со сверхсилами выглядит круче...вцелом я разочарован Злой
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
VIP
Сообщение  13 Фев 2007, 10:30  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 36 Пол: Мужской 
C нами с 15.03.2006
Репутация: 28.8

Игра действительно реальная. Может по сети кто будет? пишите в личку Смайлик
В начало
Профиль : Личное Сообщение
Показать сообщения:   

Unsorted   ~  unsorted Games  ~  Strategy  ~  Maelstrom

Ответить на тему

Перейти:  





Powered by phpBB   © Unsorted Team  support@unsorted.me  promo@unsorted.me  Полезные скрипты