Имя:    Пароль:      Помнить меня       
Unsorted   ~  unsorted Games  ~  Action  ~  Deus Ex 3
На страницу 1, 2, 3, 4  »
SHADOW
Сообщение  27 Ноя 2007, 10:11  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 36 Пол: Мужской 
C нами с 01.05.2005
Репутация: 202.2

Компания Eidos подтвердила информацию об открытии новой студии в Монреале. Но куда любопытнее сведения о проекте, созданием которого займется новое подразделение. Eidos Montreal поручат разработку action/RPG Deus Ex 3 – продолжения некогда культовой серии в стиле киберпанк.

Напомним, что первые две части Deus Ex создала студия Уоррена Спектора Ion Storm, ныне прекратившая существование. Подробностей о Deus Ex 3 пока нет, но на сайте http://www.eidosmontreal.com/en/games.html Eidos Montreal уже появился первый трейлер из игры.

http://www.igromania.ru/GameNews/20086/Deus_Ex_trete_prishestvie.htm

_____________________________
Fate Is Never Final
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение : SkypeID : ICQ
FastGarry
Сообщение  27 Ноя 2007, 16:04  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 35 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 12.08.2006
Репутация: 213.9

Скачать (локально) дебютный тизер, из которого ничего не понятно.

_____________________________
Gameblog
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
Antirel
Сообщение  29 Ноя 2007, 12:49  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 35 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 08.08.2006
Репутация: 95.1

Предистория втиснута в несколько кадров и чтобы в ней разобраться мне пришлось в медиа плеере классик пролистывать их один за другим. Как я понял, завязка строится на дискриминации обществом людей с имплонтанами. Антураж напомнил Ghost In The Shell. Будем ждать.

_____________________________
Кто из нас вспомнит, чувствуя холод приклада, музыку волн, музыку ветра?
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение : ICQ
FastGarry
Сообщение  02 Дек 2007, 11:27  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 35 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 12.08.2006
Репутация: 213.9

Deus Ex 3 побежит на движке Tomb Raider

Eidos уже строит внушительные планы на будущее для своего недавно анонсированного проекта Deus Ex 3. Стала известна еще одна значительная деталь о ходе разработки третьей части сериала, а именно то, что основой для игры станет next-gen движок от Lara Croft Tomb Raider, еще одного ремейка серии, но уже с использованием передовых технологий.
Выбор движка был осуществлен из двух вариантов. У Eidos в наличии два варианта: один от студии IO и другой от Crystal. Выбор пал на последний. Разработчики получат уже готовую основу, на которой и будут лепить Deus Ex 3, попутно дорабатывая исходный движок. В финале нам обещают пострясающий next-gen, настоящий хит. Так это или нет – узнаем через пару лет.

_____________________________
Gameblog
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
SHADOW
Сообщение  04 Дек 2007, 22:35  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 36 Пол: Мужской 
C нами с 01.05.2005
Репутация: 202.2

Издатели из Eidos поспешили сообщить поклонникам сериала Deus Ex, что им не стоит ждать третью часть игры в ближайшие месяцы. Компания возлагает на Deus Ex 3 большие надежды, поэтому разработчики будут трудиться столько, сколько необходимо.

Eidos пока не может назвать ориентировочную дату выхода проекта, но сообщает, что Deus Ex 3 будет находиться в разработке еще не меньше года. Поэтому игра в лучшем случае появится в начале 2009 года. Вопрос лишь в том, не успеет ли графика в исполнении движка Tomb Raider: Legend устареть к тому времени.

http://www.igromania.ru/GameNews/20153/Netoroplivaya_Deus_Ex_3.htm

_____________________________
Fate Is Never Final
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение : SkypeID : ICQ
DeshFXs
Сообщение  05 Дек 2007, 0:02  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 26.08.2006
Репутация: 93.5

SHADOW, ёпt она уже устарела года на 2-3, куда дальше-то?) эт будет по графике как, нууу..., ну МАКСИМУМ как второй хл для нас сейчас, тоесть не плохо но далекооооо не конфетка(прошу заметить, я не имею ввиду эпизоды, а именно первый Half-life 2)
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение
FastGarry
Сообщение  05 Дек 2007, 0:21  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 35 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 12.08.2006
Репутация: 213.9

DeshFXs писал(а):
она уже устарела года на 2-3, куда дальше-то?)

Legend полтора года назад вышла. А июньская Anniversary смотрелась очень неплохо, правда в основном засчет худ.части. Но, действительно, к концу 2009 года технические стандарты будут совсем другие и как бы не получилось так, что DE3 будет выглядеть белой вороной.


Канадский киберпанк

Директор Eidos Montreal Стефан д'Асту дал интервью сайту 1Up, приоткрыв завесу тайны над Deus Ex 3. Подобно Deus Ex: Invisible War, новая игра разрабатывается не только для PC, но и для современного поколения консолей (для каких именно, станет известно весной-летом 2008-го). В основу DX 3 положен движок от Crystal Dynamics, создателей Tomb Raider: Legend и Tomb Raider: Anniversary. После того, как он будет улучшен силами монреальнцев, его станут использовать и другие студии Eidos.

В коллективе Eidos Montreal нет ни одного выходца из Ion Storm. Они связались с Уорреном Спектором, но, несмотря на интерес к проекту, он не может бросить основанную им студию Junction Point. Впрочем, как утверждает д'Асту, его подчиненные знают Deus Ex наизусть и стремятся сохранить ее ключевые особенности: диалоги, решения, влияющие на дальнейшее прохождение, запутанный сюжет о теориях заговора. С другой стороны, они считают, что к серии необходимо привлечь новое поколение игроков. Для этого Eidos Montreal уже открыла официальный форум проекта и обещает прислушиваться к мнению фанатов.

При этом о самой Deus Ex 3 по-прежнему известно немного. Изучив чуть ли не под микроскопом раскадровку первого видеоролика, которые мелькают на экране за пару секунд, фанаты предположили, что игра является приквелом первой части Deus Ex, а ее главной темой станет широкое распространение имплантантов. Д'Асту намекнул, что официальные сведения о сюжете будут обнародованы ближе к лету. Полный цикл разработки займет 24 месяца, поэтому Deus Ex 3 едва ли появится на прилавках раньше конца 2009 года.

_____________________________
Gameblog
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
SHADOW
Сообщение  05 Дек 2007, 8:15  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 36 Пол: Мужской 
C нами с 01.05.2005
Репутация: 202.2

Народ, что вы так переживаете - вспомните хотя бы фаркрай 2, движок там крайэнжин1 ещё старее сурса, а какую конфетку из него сделали, от старого движка осталось гдет 10% Смешно Так и в этом случае я думаю будет. Смайлик

_____________________________
Fate Is Never Final
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение : SkypeID : ICQ
DeshFXs
Сообщение  05 Дек 2007, 10:18  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 26.08.2006
Репутация: 93.5

FastGarry, есть такое понятие как устаревании графики до выхода продукта, я считаю, что в Legend и так была графика где-то на год устаревшая, а если еще2 года ждать...
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение
FastGarry
Сообщение  05 Дек 2007, 12:39  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 35 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 12.08.2006
Репутация: 213.9

SHADOW писал(а):
вспомните хотя бы фаркрай 2, движок там крайэнжин1 ещё старее сурса

Там не CE1, http://unsorted.ru/viewtopic.php?p=276353#276353

DeshFXs писал(а):
в Legend и так была графика где-то на год устаревшая

Что-то я не заметил такого, надо будет переиграть как-нибудь. А то, что за три года практически любой движок устаревает это бесспорно. Тех. прогресс на месте не стоит, да. Вопрос в том, насколько умело недостатки движка смогут скрыть худ. исполнением.

_____________________________
Gameblog
В начало
Профиль : Фотоальбом : Блог : Личное Сообщение
Jetsamnaz
Сообщение  24 Мар 2010, 14:30  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 40 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 17.03.2006
Репутация: 125.5

Наконец-то вышел новый тизер долгожданного Deus Ex 3. http://www.youtube.com/watch?v=lBifPsHprbs
Судя по ролику и оф. сайту www.deusex3.com название новой части будет Deus Ex 3 Human Revolution
В начало
Профиль : Личное Сообщение : Сайт : ICQ
DeshFXs
Сообщение  05 Июн 2010, 13:34  Ссылка : Ответить с цитатой
Пол: Мужской 
C нами с 26.08.2006
Репутация: 93.5


Ссылка
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение
Jedi
Сообщение  05 Июн 2010, 21:48  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 30 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 28.12.2007
Репутация: 102

Ролик классный! Даже немного напомнило Heavy Rain, в другом обличие.
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение
Jetsamnaz
Сообщение  30 Июн 2010, 7:30  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 40 Пол: Мужской  Доверенный пользователь
C нами с 17.03.2006
Репутация: 125.5

Геймплейное видео демоверсии с Е3. Снято нелегально, скрытой камерой. Чтобы не палить контору, лучше в открытую не выкладывать Подмигивание
http://rghost.ru/1949225
http://rghost.ru/1949280

Добавлено спустя 7 минут 47 секунд:

Интервью с главным сценаристом DX:HR Мари ДеМерль
25 June 2010


Мы продолжаем разбирать DXHR в нашей "неделе Deus Ex", и завершаем публикации интервью с ведущим сценаристом Deus Ex: Human Revolution, в котором мы спросим, как закончится приквел, что такое "диалоговая битва" и насколько в создание сюжета вовлечены сценаристы первой части.

PC Gamer: Итак, вы - ведущий сценарист, есть ли кто-то ещё и как много?

Mary DeMerle: Да, у нас есть несколько человек. Большинство из них - подрядчики, поэтому им нет необходимости работать над всем проектом целиком. У нас около 6 сценаристов, не считая того, что нам помогает Шелдон Паккоти (сценарист Deus Ex).

PCG: Расскажите про ваше сотрудничество с Шелдоном и другими ребятами из команды Deus Ex.

DeMerle: Очень интересно было работать с Шелдоном - должна признать, что тут даже была доля фанатизма. Когда вышла первая игра, я работала в Сан Диего в игровой студии Presto Studios. Тогда никто не слышал про Deus Ex, а потом когда он появился, то все в него сразу влюбились.

Так что я помню, как все у нас в офисе рубились в Деус, а через год я побывала на конференции разработчиков GDC и там услышала речь Шелдона, и он был отличным оратором. Я подумала: "Вау, этот чувак настолько хорош в написании сюжета и сценария и он так умен!"... Я пересекалась с ним только один раз на этом мероприятии, а потом началась работа над этим нашим проектом. Я осознавала, что нам нужны дополнительные писатели, и подумала, почему бы не пригласить Паккоти. Но я знала, что у него была на тот момент работа и он занят другими проектами, так что вряд ли он бы согласился, как вдруг в наш отдел кадров пришло письмо от него самого, в котором говорилось...

PCG: Нет ли у вас работёнки для меня?

DeMerle: (смеется) Нет... Он просто представился и написал: "Я слышал вы, ребята, собираетесь работать над новым Deus Ex, а это нечто очень дорогое моему сердцу. Я не прошу дать мне работу, так как она у меня уже есть, но мне было бы любопытно познакомиться с вашим проектом"... И в тот же день, когда мы получили его письмо, мы сказали себе что-то вроде "О, боже, давайте скорей позвоним ему!". Таким образом мы с ним связались и вовлекли в наш проект. Ко времени, когда он стал нам помогать, у нас уже была общая фабула сюжета, но была и куча вещей, требующих проверки и доработки, и мы подумали - почему бы не спросить у Шелдона, что он думает?

Вот так мы стали с ним общаться, а он нас консультировать - это было прекрасно. Мы пригласили его на обед, и рассказали про то, как начали работу над проектом, что мы очень ценим возможность работать с таким тайтлом, как Deus Ex, и наше главное опасение было - не облажаться (оригинал. "Don’t fuck it up"), и потом мы все хохотали, а когда поздно вечером расставались, он сказал: "ну, что ж, ребята, я хочу сказать только одно - не облажайтесь!"

А мы ему такие отвечаем: "О, майн гот, теперь мы действительно не можем облажаться, хотя и планировали, пока ты не сказал этого, и теперь уж мы постараемся!"

Вобщем, было весело!

PCG: Над чем вы работали раньше?

DeMerle: Я в индустрии с 97 года. Работала над The Journeyman Project, Myst 3: Exile, Myst 4: Revelation, а так же над Homeworld 2.

PCG: чудненько

DeMerle: Да, было интересно - ребята в Relic - те еще шутники. Я еще работала над Dungeon Siege, и еще над некоторыми проектами, так и не увидевшими свет.

PCG: Это похоже на общий тренд в индустрии - много того, над чем работаешь, так и не выходит в тираж...

DeMerle: Да, в некоторых случаях это еще объяснимо, а в других это очень разочаровывает.

PCG: Да, Джонатан рассказывал, как работал над Assassin’s Creed для PS2 и тот так и не вышел, и он был чрезвычайно опечален этим ...

DeMerle: Угу...

PCG: Что вам, как сценаристу и писателю, понравилось в Deus Ex, что вы выделяете?

DeMerle: С точки зрения писателя? Ну... для меня действительно хорошая история - это та, которая действительно "подходит" игре, затягивает игрока сюжетом и заставляет чувствовать, что ты делаешь что-то значимое. Ощущение того, что ты вовлечен в глобальный заговор и являешься частью всей истории... Это также отражается и в части геймплея: через выбор игрока и последствия этого выбора.

Это очень хорошо видно с первых же минут игры в DX1: я оказываюсь на острове Свободы, и могу подойти к человеку, который располагает информацией для меня. И вот я нахожу этого персонажа, и он говорит что-то типа того: "Я поделюсь с тобой информацией при условии, если ты никого не убьешь" Тут и возникают условия для выбора.

Я смотрю на предлагаемые мне варианты и держу в голове, что отношусь к тому типу игроков, которые не убивают всех подряд, я пацифист. Но в тоже время я не опытный игрок, поэтому когда я вижу вариант ответа, типа "На самом деле, я не могу ничего обещать", - то он меня вполне устраивает в виду того, что о миссии я не знаю ничего, и человек, которого мне надо допросить (Лидер NSF) может вполне погибнуть под перекрёстным огнём, и вообще, я не знаю даже, где он находится.

Таким образом я выбираю этот вариант ответа и неожиданно получаю в ответ: "В таком случае, больше вы от меня ничего не услышите", и перестал разговаривать. Но… но как же так? Подождите, только не это!... вот так вы чувствуете последствия своего выбора практически сразу. И именно это привлекало меня больше всего в первой игре.

PCG: Хорошо, что вы это вспомнили . Как раз в демонстрации демки DXHR было показано, как персонаж провалил диалог. И я знаю, что в Deus Ex есть такие моменты, когда вы проваливаете диалог и не получаете того, чего хотели. Но это не часто происходит в современных играх, когда "социальное" прохождение вдруг завершается из-за провала диалога. Даже в играх BioWare в миссии есть хороший и плохой конец независимо от диалога, и провал диалога не становится тупиковым.

DeMerle: У нас в игре диалоги делятся на разные типы. Тот, что вы видели в демо-версии - это так называемый "игровой диалог" и он является частью геймплея. Было сделано специально, чтобы дать игроку провалить тот или иной диалог. Я хочу, чтобы такого рода вещей было как можно больше, так как, на мой взгляд, это было очень важной чертой в DX1, когда некоторые пути прохождения становились невозможными из-за решения игрока.

На самом деле, мне не нравится подход, который используется в большинстве ролевых игр, когда можно начинать один и тот же диалог многократно и пробовать разные варианты для успешного прохождения. На мой взгляд, это фейк: так не может происходить реальный разговор. Поэтому мы специально делаем так, чтобы игрок делал осознанный выбор того или иного варианта ответа.

PCG: В Mass Effect 2 вы могли сказать Церберу: "Да, пошли вы, я не буду на вас работать!", но...

DeMerle: ...но это ни на что не влияло - вы все равно на них работали...

PCG: Они отвечали: "Не хочешь, а придется..." и это все равно, что вы бы согласились изначально...

DeMerle: Именно. Хотя все равно, должны быть какие-то рамки в диалогах, потому что количество ветвей не должно быть бесконечно. Так что, у нас будут два типа диалогов: те, которые можно будет прокручивать многократно, и те самые "игровые", которые доставят вам гораздо больше удовольствия.

PCG: В диалоге, который мы видели в демке, у игрока было три варианта поведения: "Настоять", "Посоветовать" и "Расследовать" – данное правило будет одним и тем же для всех диалогов в игре?

DeMerle: Да, видите ли, суть в том, что в игровых диалогах вы должны будете заставить собеседника сделать то, что вам нужно, выведать у него информацию, или узнать что-то ещё. Но на каждого отдельного собеседника эти варианты влияют по-разному, индивидуально.

То есть, вы не выбираете в диалоге эмоции, как это делают во многих сегодняшних играх, типа того, что "Я буду разговаривать по-плохому или я буду разговаривать по-хорошему", - всё будет не так. Мы показываем геймплей, который основан больше на психологии, и на индивидуальных качествах персонажей, с которыми вы ведёте диалог. То есть вы можете предполагать, что вот этот персонаж должен отреагировать на оскорбление, а он не отреагировал так, как вам этого хотелось, поэтому выбранный вами вариант с этим персонажем не прокатывает.

Но если вы смогли удачно для себя завершить эту диалоговую битву, то вы сможете сделать вывод, что с этим персонажем нужно общаться именно в определённой манере, и в дальнейшем будете уже знать, какая манера разговора для него подходит, а какая нет.

PCG: То есть варианты диалога зависят от того, с кем говоришь?

DeMerle: Да, они меняются для каждого отдельного персонажа.

PCG: В игре Oblivion мы должны были добиваться "Расположения" того или иного персонажа до 100 пунктов. Будет ли у вас такая же система отображаться визуально?

DeMerle: Видите ли, как я уже говорила, у нас игра об аугументациях, поэтому в нашем случае это будет специальный ауг, с помощью которого можно будет получать подсказки о том, как улучшить к себе отношение собеседника.

PCG: Какие качества ДжейСи Дентона вы хотели бы перенести на Адама? Что вам нравилось в его поведении?

DeMerle: Хороший вопрос. Конечно, поскольку мы создаем игры в одной вселенной, есть общие черты: черные очки, плащ и мрачный хриплый голос. С другой стороны, у Адама своя индивидуальность, он самодостаточный персонаж. Т.е. какие-то сходства между двумя этими персонажами конечно же есть, какие-то из них мы внесли намеренно, какие-то получились сами собой.

PCG: На сколько персонаж определяется игровым процессом, и на сколько - вами?

DeMerle: А это просто офигительно хороший вопрос. В индустрии постоянно идут дебаты: вы наделяете персонажа личностью, или игрок? Наша философия, которой мы придерживаемся такова - игрок сам наделяет персонажа индивидуальностью, на сколько позволяет ему его воображение и фантазия.

Поэтому мы создали для Адама богатую биографию со множеством событий из его прошлого. Но это прошлое и как игрок, теперь вы определяете, каким он станет и как он будет развиваться.

Я помню, как хохотала, когда играла в наши первые демки. Я знала каким должен был быть мой Адам и я представляла его по-своему. И вот я играю в первую демку, подкрадываюсь к тем парням и хочу посмотреть, что из себя представляет тейкдаун… И после того как я выполнила, я воскликнула: "О майн гат!"…

PCG: "Адам! Как ты мог!?"

DeMerle: Именно! Такова была моя реакция. Я произнесла: "О майн гат, это так жестоко. Мой Адам не может быть настолько жесток". И это было моментом истины для меня, ибо я осознала, что на самом деле он может быть таким жестоким и как раз другие игроки могут сделать его таким.

И при создании этого персонажа, первостепенным для меня было придать ему разные черты характера. Так что я проработала три или четыре социотипа поведения Адама, которые вы найдёте конфликтующими друг с другом, ибо от этого становится только интереснее.

Потом я думала: "Окей, вот это этот социотип поведения. Как он себя проявит в той или иной ситуации? Это может быть персонаж, который все время хочет находиться на виду, или же такой, что тихо сядет на заднем сидении автобуса и будет издалека всех рассматривать.
Потом мы собрались с нашей командой в комнате, где было человек 30, и я продемонстрировала им свои наработки: "Окей, вот это Адам, и вот такими разными могут быть его характеры и поведение", и все были в восторге, так как каждый находил себя в том или ином образе, подходящем именно ему. В результате, я надеюсь, что нам удалось создать очень жизненного персонажа, образ которого формируется каждым отдельным игроком по-своему.

PCG: Что это за социотипы поведения?

DeMerle: Не могу сказать - для этого нужно просто играть и увидеть это.

PCG: Не могу не спросить про Тонга...

DeMerle: (смеется) Так что, всё-таки заметили?

PCG: Да, это было интригующе. (в демо-версии, которую я описывал ранее, мы видели этого Тонга, но он не был похож на Тонга из первого Deus Ex)

DeMerle: Тогда позвольте, я спрошу: что же вы предположили?.

PCG: Сначала я подумал, что это Тонг, наш Тонг из первого Деуса. Было бы любопытно, если бы оказалось, что раньше он был таким засранцем.

DeMerle: Да, но учитывая время действия первой игры...

PCG:
Моя догадка, что это брат Трейсара Тонга, и что из-за своих сомнительных связей с опасными элементами из индустрии модификаций, он умрет по ходу сюжета, и поэтому Трейсер Тонг из DX1 будет выступать против технологий.

DeMerle: Ух ты, очень интересно, мне нравится ваш ход мыслей. Чтож, я не могу раскрыть вам многого. Мы хотим создать уникальную игру с уникальными новыми персонажами. Но мы хотим так же, чтобы были связи с первой игрой. И персонаж, которого вы упомянули, я не могу раскрывать, как именно он относится к DX1, представляет собой одну из сильнейших сюжетных связей с первой игрой.

PCG: Относительно игры, когда родился ДжейСи Дентон?

DeMerle: Через 2 года. В 2029 году. Полу к этому времени около 8 лет, я полагаю.

PCG: Что за эмбрион в первом тизере?

DeMerle: Не могу сейчас рассказать (смеётся)... задайте этот вопрос после выхода игры...

PCG: Как вы говорили этим утром, игрок сам определяет как относиться к революции механических аугментаций и выбирает в последствии свой путь эволюции человечества. Но в Deus Ex через 25 лет мы видим, что аугументации там всё-таки есть.

DeMerle: Да, как вы помните, они пришли поэтапно.

PCG: Так что, получается, игрок не может совсем уж отменить будущее модификаций по ходу игры.

DeMerle:
Всё, что я могу сказать на данный момент - это то, что 25 лет – очень большой срок и много чего может произойти. И в подтверждение своим словам, я могу привести пример с событием 9\11 – оно изменило мир, и никто не в силах был этого предсказать. Большего сказать сейчас не могу (смеётся).

PCG: Invisible War имел трудности с тем, что ему необходимо было решить, какая же концовка из трёх в первой части произошла, и они сделали выбор, что якобы все три концовки произошли в той или иной степени (прим. Stanton Dowd: нет, не все - концовка с союзом с иллюминатами никак себя не проявила). У вас задача еще сложнее – вам надо выбирать разные концовки, уже зная, чем все закончится.

DeMerle: Да, это правда. Но сейчас я не могу открывать карты на счет концовок. Определённо, у нас их будет несколько. Многие люди говорят - это сложная ситуация, раз ты уже знаешь, что произойдет в будущем, но видите ли, я вот что на это говорю… Орсон Скотт Кард (Orson Scott Card) - один из моих любимых писателей (прим. Stanton Dowd: направление жанра - Sci Fi) написал свою книгу "Ender’s Game", а через 10-15 лет я увидела на полке его же книгу по своей же истории - "Ender’s Shadow", и я подумала: "Нет, я этого не куплю, ведь история уже рассказана! Это маркетинговая уловка и ничто иное, т.е. по-сути, та же история, но описанная немного по-другому". Но потом я все же прочитала эту книгу, и это было потрясающе! История была рассказана совсем с другой стороны, с другой перспективы, под совершенно иным углом зрения на то, что там происходило.

Поэтому, я хочу сказать, что если смотреть на события с разных сторон, то открываются потрясающие перспективы для различных окончаний одного и того же сюжета.

Наш сюжет – это 25 лет до событий Deus Ex, это не конец света, но вы можете видеть его приближение. Как именно он наступит? Есть масса путей, и каждый из них имеет своё собственное направление и может привести к чему угодно.

PCG: Я знаю, что в игре есть Шанхай, потому что там расположена одна из крупнейших кибернетических корпораций. Они построили этот двухъярусный мегагород. А какие роли отведены в игре Детройту, ещё я заметил Монреаль и остальным городам?

DeMerle: Я могу рассказать вам лишь о Детройте. Я имею в виду, есть и другие места в игре, но раскрывать не буду.

PCG: Хорошо, так почему вы выбрали Детройт?

DeMerle: Смысл Детройта совпадает с сюжетом игры. Детройт символизирует Америку вселенной Deus Ex, Американскую Империю, которая рассыпается через несколько лет после окончания нашего сюжета. Детройт демонстрирует взлет и падение. В начале, там зародилась автомобильная промышленность, и это было большим шагом в развитии, но потом эта отрасль пришла в упадок.

Таким образом, во-первых, Детройт отлично вписывается в сюжет и символизирует все темы нашей игры. Во-вторых, когда мы разрабатывали все эти аугментации, и думали над крахом промышленности в Детройте, мы осознали, что, ведь, для массового выпуска модификаций понадобится широкомасштабное производство и заводы. И лучшее место для этого – те фабрики Детройта, некогда совершившие революционный прорыв, и которые на данный момент простаивают без дела.

PCG: Роботы производят роботов...

DeMerle: Ага, именно! Понимаете, как часть истории Девида Сарифа (прим. Stanton Dowd - видимо, глава Sarif Industries?) - выступает его идея о том, чтобы скупить эти стагнирующие фабрики и переоборудовать их.



PCG: Джонатан (арт-директор) рассказал, что стиль Ренессанс будет чувствоваться во всём в игре, он будет всеобъемлющим, хотя позже он сказал, что в данном стиле будут выглядеть лишь определённые персонажи и определённые территории. В любом случае, очевидно, что это "старомодный" дизайн. Будет ли он отражаться на поведении персонажей, на том, как они общаются?

DeMerle: Не обязательно. Я бы сказала, на определенном уровне – да, возможно. Когда я пришла в проект, мне очень понравилась идея кибер-реннесанса, поскольку, как описывал Джон, Ренессанс - это эпоха возрождения, эпоха инноваций и открытий, которую ненавидела правящая элита, но которую продвигали вперёд светлые учёные умы. И вот мы пришли к новому Возрождению, происходящему во время кибернетики и разумных машин, и его также продвигают сторонники инноваций, как и их коллеги в эпоху Возрождения.

Захватывающе, что, создавая концепцию Кибер-Реннесанса, мы создаем не просто персонажей и сюжет, а мы создаем целый мир. Джон, просматривая всю ту работу сделанную для создания торговых марок и логотипов для игры, сказал: "Мы действительно гордимся всеми этими штуками". А один из моих писателей сказал: "Это потрясающе, я не знаю других игр, где необходимо было бы выдумывать даже названия улиц". Поскольку это очень важно, ибо эти названия отображают сюжетные аспекты игры. Даже в названии здания, в котором живет Адам… поэтому все эти вещи имеют скрытые смыслы и тесно связанны с мифологией игры.

PCG: Я заметил в демке, что конвертоплан Адама называется B-EE, и далее он посещает клуб "Улей" (Hive), и...

DeMerle: О, Боже, я не заметила этого! Вот, именно об этом я и говорю. Да, я вынуждена признать, что поскольку у нас несколько писателей, то я и забыла, что это был именно B-EE. Кто-то из сценаристов придумал это, и данная идея была его собственным независимым решением.

PCG: Мы знаем, что игру Invisible War фанаты персвой части восприняли без особого энтузиазма и любви. Но, все же, когда дело доходило до сюжета, оказалось что в ней больше свободы выбора, чем в DX1. В Deus Ex, узнав правду о UNATCO, вы могли так или иначе крутится по-началу, но в итоге вынуждены были менять свою сторону. Тогда как в Invisible War вы выбирали, на кого работать, все время на протяжении всей игры. Доходило, правда, до абсурда, когда сторона доверяла вам и предлагала на нее поработать, хотя вы предавали ее в предыдущих миссиях. А как с этим будет обстоять дело в Deus Ex 3?

DeMerle: Лично мне понравилась Invisible War. Я знаю, у него масса недостатков по сравнению с оригиналом, но были и свои сильные стороны. Они пытались дать игроку свободу интеллектуального выбора, но, по-моему, этого не вышло на уровне сюжета. Я играла, стараясь соблюдать нейтралитет, и в конце что? В конце это было совершенно неудовлетворительно, поскольку я играла, придерживаясь нейтралитета, и концовка игры мне не подходила никак.

Наша история будет выглядеть так, как это было в первой части, потому что там были эти эмоциональные зацепки, переживания. Например, в первой части вы узнали, что ваша фракция - зло, и получили возможность обзавестись другими союзами... И это было ярко выраженным эмоциональным решением. Этого не хватало во второй части, так как там была масса такого: "да, я подвел и предал вас много раз, но вы все еще доверяете мне". Никто так не ведет себя в действительности.

PCG: Однажды я убил жену Чада Дюмье (Chad Dumier), но он был лишь немного раздражён.

DeMerle: Да, да!

PCG: Я просто нечаянно включил ту газовую камеру, и даже не понял, что это именно от нее переключатель, я экспериментировал по ходу игры... потом я вернулся к нему и он оказался лишь немного недоволен: "Я не могу в это поверить! Как ты мог, ты поступил просто ужасно, засранец! Так вот, твоя следующая миссия..."

DeMerle: Меня еще злило то, как они все связываются с вами сразу же, в ту же секунду, когда это нужно по сюжету. Откуда они вообще знали, что именно секунду назад вы это сделали? У нас такого нет, у нас вы выходите на связь и это понятно и обосновано.

PCG: Отлично! Что ж, спасибо за интервью!

DeMerle: И вам спасибо! Надеюсь, игра вам понравится!

Взято с http://planetdeusex.ru/blog/pcgamer-interview-mary-demerle/
Статья оригинал (англ) http://www.pcgamer.com/2010/06/19/interview-writing-deus-ex-human-revolution/
В начало
Профиль : Личное Сообщение : Сайт : ICQ
Babay
Сообщение  07 Ноя 2010, 0:23  Ссылка : Ответить с цитатой
Возраст: 31 Пол: Мужской 
C нами с 15.01.2007
Репутация: 108.8

Сегодня побывал на презентации , которая на игромире проходила.. Игра оч понравилась. В конце раздавали коврики с плакатами и была возможность взять автограф и сфоткаться с Арт Директором игры Улыбочка Все получил )
В начало
Профиль : Фотоальбом : Личное Сообщение
Показать сообщения:   
На страницу 1, 2, 3, 4  »

Unsorted   ~  unsorted Games  ~  Action  ~  Deus Ex 3

Ответить на тему

Перейти:  





Powered by phpBB   © Unsorted Team  support@unsorted.me  promo@unsorted.me  Полезные скрипты